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Trinités !

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Message  Astha Mer 7 Sep - 7:32

je recopie les posts de Gae puisque la partie reprend cette semaine...

et c'était dommage de perdre ces écrits au fin fond de l'ancien forum, ne serait ce que par respect du ravail effectué par mon MJ What a Face


Trinités, le jeu de rôle.

Paru en 2006 et doté d'une gamme fournie et toujours en développement, Trinités est un des rares JdR français qui suit son bonhomme de chemin avec succès.
Je suis personnellement passé totalement à coté du jeu, jusqu'a une semaine (!), ou, cherchant un nouveau jeu de rôle a faire jouer qui puisse plaire à tout le monde, j'étais bien embêté entre Esteren proposé par Kryss mais qui m'a laissé assez froid à la lecture (malgré la qualité d'écriture), Cthulhutech que j'aime beaucoup mais que peu de gens comprennent et le Trône de Fer RPG, sympa mais je suis pas fan des JdR basés sur un univers de roman (à la Middle Earth) ou historique.

Bref, en cherchant partout je finis par tomber sur un article bien écrit d'un MJ qui vante Trinités sans masquer non plus ses limites, et l'étincelle s'allume dans mon esprit Trinités !  Icon_idea

Me voilà en possession, grace à ma boutique preferée, du livre de base, de l'écran et des livres II (Les 8 ) et IV (Le Dragon), qui sont les indispensables.

Trinités c'est quoi donc ?

En une phrase, c'est Highlander rencontre les Chevaliers du Zodiaque pour un Mortal Kombat de nos jours. Trinités !  Icon_mrgreen Attendez partez pas ! Ok c'est pas QUE ça et c'est quand même très sympa.

C'est un jeu de rôle ésotérique, façon Nephilim, un mélange d'enquêtes occultes et d'affrontements, autour d'un "hyper mythe", c'est à dire une mythologie secrète qui est à l'origine de tous les mythes de la Terre (de la Bible aux dieux grecs en passant par tout le reste) et dont les protagonistes (les Trinités, les Archontes-rois et les 8, essentiellement) oeuvrent toujours dans l'ombre et s'affrontent depuis des millénaires.

Les joueurs incarnent des Trinités, des humains "élus" malgré eux, qui se retrouvent avec des pouvoirs qu'ils ne maîtrisent pas et une épée de Damocles sur la tête (au sens propre et au sens figuré), car ils doivent, pour survivre, comprendre ce qu'il se passe. L’intérêt repose autant sur les innombrables mystères et secrets, tous liés par une mythologie bien construite et tentaculaire, que les joueurs vont progressivement découvrir, que par l'action découlant des pouvoirs et des ennemis mystiques qui sont pas là pour rigoler.

Evidemment, comme un gros pan du jeu est masqué par des "secrets", il est difficile d'en parler sans trop en dévoiler...

Le Livre I propose les bases et les règles, basées sur 1D12 (et les 12 zodiaques), que je trouve fluides et bien foutues. Les personnages sont définis en créant un thème astral (signe du zodiaque, ascendants, descendants) plus une profession et des points à répartir. Le thème astral permet de définir des bonus inhérent dans certaines compétences, des traits de caractère dominant (qualités et défauts), et des pouvoirs mystiques (les Auras).
A cela s'ajoute le choix des Devas et des Archontes (anges de lumière et de tenebres) qui cohabitent avec l'âme humaine de chaque héros (une Trinité) qui permettent d'avoir d'autres pouvoirs (les Versets) et déterminent la part de karma d'ombre et de lumière du personnage.
Enfin, le choix de la Lame-Soeur, une arme mystique liée à l’âme de la Trinité, qui apporte aussi des pouvoirs (les Atouts), et la touche "Highlander".


Dernière édition par Astha le Mer 7 Sep - 7:45, édité 1 fois
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Message  Astha Mer 7 Sep - 7:33

Le Livre II, "les 8", est à mon avis indispensable. Si la base est bien exposée dans le livre de base, et les 8 mentionnés, ce livre décrit dans le détail ces protagonistes et cela ajoute énormément de possibilités et de profondeur au background du jeu.

Les 8, c'est quoi ?

Là encore, sans tout dévoiler, ce sont huit organisations secrètes multi-millénaires, d'origine mystique et toutes rattachées à l'hyper-mythe. Chacune d'elle poursuit un but bien précis avec des moyens propres, et se sont affrontés ou alliés au fil du temps et des circonstances. Elles connaissent l'existence des Trinités et de bien d'autres secrets et sont à l'origine de tout un tas de mythes et personnalités historiques (qui vont de Jack l’éventreur aux Chevaliers de la Table Ronde en passant par la guerre de Troie ou Jésus de Nazzareth ...) qui servent leurs machinations et leurs affrontements.

Le bouquin présente chacune des 8 sociétés, en trois partie : l'information générale, son origine, ses buts, ses leaders, tel qu'on peut l'apprendre avec des recherches occultes. Une 2eme partie "secrets", donne des infos supplémentaires normalement connues des membres haut placés de l'organisation, qui approfondissent l'histoire et apportent des surprises. Enfin une 3eme partie "secrets des secrets" qui donne de l'ultra confidentiel que même la plupart des 8 ignorent et remettent en question les apparences parfois trompeuses ...

Au final, c'est super sympa à lire, plein d'idées mais comme ça part dans tous les sens il faudra être raisonnable et éviter de bombarder les joueurs de sociétés secrètes et de révélations à gogo sous peine de faire un gloubi-bouga.
C'est d'ailleurs le piège du jeu en général, si on applique tout d'un coup on peut sombrer dans le kitch et le n'importe quoi, façon Attila vs Hercule Poirot vs Godzilla.
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Message  Astha Mer 7 Sep - 7:34

Résumé by Gae :

Alex Rey (Patoche) : Un bloggeur d'avant garde (en 1999) spécialiste des théories du complot et historien.
Gabriel de Mont-Perland (Kryss) : Un négociant en vins du bordelais, séducteur à ses heures.
Louise Parisot (Marion) : Une jeune archéologue curieuse et intrépide.
David Van Menkès, dit "Long John Silver" : Cascadeur de cinéma reconverti dans le porno pour payer ses factures, canadien d'origine belge.

séance 1 :



Plongé dans leur quotidien respectif de gens ordinaires, des évènements étranges ("visions" les projetant dans une époque lointaine alternant avec le présent) ont jeté le trouble et les ont forcé à improviser, avant d'être, chacun leur tour, agressé par un homme mystérieux armé d'un silencieux.
Les PJ se sont réveillés dans une sorte de "cellule" blanche et carrelé aux allures d’hôpital, une fenêtre en plexiglas percé communiquant avec les autres chambres. Rapidement, ils ont fait connaissance avec les autres "locataires", 8 personnes en tout provenant de plusieurs pays, apparemment sans aucun point commun.

Une voix leur envoi des messages et les soumet à des sortes de tests pervers, et la séance s'est terminée dans une drôle d'ambiance paranoïaque et mystérieuse...



séance 2 :


Toujours enfermé dans un étrange "asile", les 8 pensionnaires (les 4 PJs et 4 PNJs) tentent de comprendre ce qu'ils font là et ce qui leur arrive.
Ils découvrent une annexe importante du "complexe" qu'on leur laisse explorer (les portes des cellules se déverrouillent), menant à une sorte de grand jardin artificiel et "paradisiaque", sans doute bâti dans une vaste salle souterraine. Des jeunes hommes et jeunes femmes (12 au total) les accueillent avec insouciance et leurs offres boissons, repos, massage ... et plus. Ces jeunes gens, plastiquement parfait et de toutes ethnies, semblent anormalement détaché et "stones".

En explorant l'endroit, les PJs découvrent un labyrinthe végétal menant à un point central dégagé orné d'une grande mosaïque au sol représentant un cercle zodiacal flanqué de 8 symboles ésotériques et des sortes de formules complexes. Au centre un piédestal en pierre sur lequel trône un grand grimoire sans nom. A coté une petite boite en bois contenant un stylo plume de qualité... Le grand livre s'avère être tout simplement vierge, rempli de feuilles blanches.
Devant ce mystère, Alex Rey étudie attentivement les symboles de la mosaïque et reconnait la reproduction d'un plan d'architecte étrange qu'il avait vu dans ses rêves (des rêves récurrents dans lesquels il est un maître d'oeuvre renommé sur un chantier de construction d'une pyramide période Egypte ancienne).
Les 8 symboles sont indéchiffrables, excepté le symbole de Mars qui est aussi celui du mercure, et qui est traditionnellement lié à l'ordre d'Hermès, une secte antique. Alex fait également le rapprochement avec "les 8", une théorie des conspirations très ancienne qui parle de 8 sectes se partageant les secrets de l'ésotérisme dans le monde, et dont les Hermès feraient parti.

Cependant, leur période de "récréation" prend fin lorsqu'ils perdent tous connaissance, un gaz inodore propagé par la ventilation ayant raison d'eux sans violence.

Une (très) longue période de captivité se poursuit. Pendant des semaines, mois ... années ?, les 8 pensionnaires sont soumis a des tests, des prélèvements, des punitions, des périodes de récréations (ou ils retrouvent le jardin et ses distractions), de longues période oisives en cellule, et des entretiens avec un "docteur", une femme blonde de 2m de haut nommée "Anita". Des Men in blacks assurent une surveillance ferme lors de ces entretiens.
Anita leur explique qu'ils sont "malades", qu'ils souffrent de désordres mentaux et de troubles de la personnalité, et qu'ils sont donc internés jusqu’à leur guérison. Le docteur les auditionne régulièrement et leur demande de raconter leurs "rêves".

Malgré leurs réticences, les pensionnaires n'ont malheureusement pas beaucoup d'alternatives. Sans armes, enfermés, gazés à la moindre tentative de rebellion, drogués dans leur nourriture, soumis à des psychotropes... Leur perspective devient monotone, désespérée.

Un temps très long mais inconnu s'écoule, les 8 pensionnaires se connaissent parfaitement, et ont fait abstraction de l'extérieur, vivant dans leur microcosme d'asile.
Un "jour", pourtant, tout change.
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Message  Astha Mer 7 Sep - 7:42

- Kassian Drachenko : Un soldat ukrainien blond et trapu. Il parle anglais avec un accent. C'est le plus rebelle du groupe, et le plus apte physiquement, mais ses tentatives d'évasions sont vouées à l’échec à cause du gaz innervant. Plutôt charismatique et prompt à la colère.
- Huy Sin Chuyan : Une architecte de la région de Shangaï. Une jolie asiatique très instruite qui parle parfaitement anglais. Elle s'entiche de Kassian au fil du temps.
- Djal Ngobe : Un ingénieur bio chimiste de Biocare&Masters, un géant de l'agroalimentaire pharmaceutique. Français d'origine camerounaise, Djal est terrassé par l'absence de sa femme et ses deux enfants. Il confirmera rapidement que leur nourriture est droguée.
- Solveig Lindstrüm : Une psychiatre norvégienne. Une jeune femme à l'esprit analytique et froid, qui comprend les manipulations mentales effectuées et l'usage de psychotropes sur eux, mais n'a pas de parade à offrir à cette situation. Parle plusieurs langues dont le français.

...

Le temps est suspendu dans ce complexe, piège psychologique et physique. Pourtant, un "jour", pendant une "periode bleu" (récréation dans le Jardin), nos pensionnaires ressentent une étrange vibration dans le sol, et un lointain bruit sourd.
Pour la première fois depuis leur arrivée ici, la lumière passe "Orange". Surpris et un peu décontenancé, les pensionnaires se regroupent dans le Jardin tandis que des bruits violents retentissent en écho, de plus en plus proche. Des Men in black, une dizaine arme au poing, accompagnés du docteur Anita et de son gorille personnel (surnommé "Gros Balaise" par les PJs), semblent se replier en position de défense dans le Jardin avec les 8 pensionnaires. Des coups de feu et des cris résonnent à proximité et indiquent clairement qu'un assaut à bien lieu.

Le docteur Anita tente de les rassurer en leur disant qu'ils sont sous leur protection. "Ces gens viennent pour vous tuer" annonce t'elle néanmoins. Recevant des rapports sans doute alarmant via leurs oreillettes, "Gros Balaise" envois 6 des Men in black vers l'entrée tandis que les bruits d'affrontement s'intensifient.
L'un d'entre eux reviens en hurlant, le bras sectionné, dépassé par un acrobate armé d'une longue épée effilée, d'un gilet pare balle et d'une sorte de masque. L'intrus ouvre de bas en haut un autre Men in black, "pare" une balle avec son épée et en abat un 2eme avant d'être finalement criblé de balles par l'uzi de Gros Balaise.

La femme médecin actionne un pressoir invisible dans le mur du Jardin et ouvre un passage secret. Les pensionnaires, toujours un peu spectateurs faute de savoir qui est qui, et de toutes façon sans armes, suivent Anita et ses quelques Men in black dans la coursive qui les mène a un grand parking souterrain. Des berlines noires les attendent et ils se séparent en deux groupes dans deux voitures (par commodité, les 4PJs pensionnaires dans l'une et les 4 PNJs pensionnaires dans l'autre).

Les berlines quittent le parking et pour la première fois depuis très longtemps nos héros se retrouvent à l'air libre. Les environs ne sont pourtant pas très engageant : une sorte de zone industrielle désaffectée, le ciel au crépuscule. Rapidement le convoi en pris en chasse par des motards équipés d'armes automatiques et une course poursuite croisée de fusillade à lieu. La voiture de queue, celle occupée par les pensionnaires PNJs, est déroutée par les tirs et quitte la route vers un destin incertain. Reste la voiture de tête avec Gros Balaise, le docteur Anita et les PJs, toujours poursuivis par plusieurs motards. Gros Balaise parvient à se débarrasser de l'un deux mais les tirs automatiques sur la berline blindée finissent par crever un pneu, envoyant le véhicule dans un container en métal. Choqués, les passagers s'en tirent avec quelques bleus et bosses. Gros Balaise sort arme au poing suivie du docteur, mais après un court échange de tirs, tout deux sont tués par des coups à la tête.

Les motards s'assurent qu'aucun autre passager n'est armé et retirent leurs casques. Un jeune homme et une femme caucasiens s'adressent à eux avec un fort accent : "Nous venons vous délivrer. L'un de vous peut conduire" ?
Les PJs les pressent de questions "Mais ou sommes nous ? Quelle date ??"... Le jeune homme hésite, puis finalement leur dit "Vous êtes à Praha. Pragues." "En quelle année avez vous été enlevé ?" "En 1999" "... Nous sommes le 12 janvier 2011... je suis désolé".

Abasourdis, les PJs décident de tenter le coup. Ils changent la roue en vitesse et prennent le volant, pour suivre les motard vers une destination inconnue dans une ville inconnue, à une époque qui leur échappe.
Finalement ils arrivent sans encombre dans un quartier ancien et cossu de la ville, guidés vers une grande masure et un garage accueillant.

Les deux jeunes motards les invitent dans le salon de l'étage, confortable, tandis que dehors les intempéries se déchaînent et un orage violent semble couvrir la ville de Pragues. Les questions brûlent les lèvres mais les réponses restent un peu cryptique.
"Je suis Enash" dit le jeune homme "et voici Mariuchka". "Ceux qui vous ont détenu si longtemps font parti d'un ensemble secret appelé "Les 8". Ce sont d'anciennes sectes puissantes. Quelques unes se sont alliées pour créer ce complexe."
"Durant tout ce temps, vous étiez détenus dans un endroit spécial. Des lignes telluriques se croisent là bas, et ils ont utilisés des sortes de glyphes... le complexe était coupé des énergies ésotériques... Maintenant que vous êtes sorti, les énergies dont vous étiez coupés vont revenir. D'un coup. Normalement, cette nuit."

"Et que va t'il se passer exactement ?" demandent les PJs, toujours sous le choc.
"Je ne sais" repond Enach, visiblement très nerveux.
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Message  Astha Mer 7 Sep - 7:44

3eme partie

Enach et Mariuchka ont prévenus les évadés : Quelque chose doit se passer bientôt, mais quoi exactement, ils l’ignorent. Encore abasourdis par leur soudaine évasion et la révélation du temps passé en captivité, les PJs ont à peine le temps de se perdre en conjecture. Dehors, une véritable tempête s’abat sur Pragues endormie.

Puis, l’extraordinaire se produit. Les PJs ressentent une électrisation dans l’air autour d’eux et une urgence soudaine. Un afflux d’adrénaline et d’énergie les submergent et en un clin d’œil la pièce et ses occupants disparaissent.

Les voilà flottant dans un espace, à la fois infini et confiné, une sphère représentant l’univers d’où ils seraient le centre… Leur Cosme. Des constellations, celles du zodiaque, des planètes, une lune et un soleil formant un visage… et quatre comètes scintillantes traversant l’éther, s’approchant à la vitesse de la pensée. Les comètes deviennent de majestueux personnages, des sortes d’anges-chevaliers, les Messagers.

Les Messagers s’adressent par la pensée aux PJs, tandis qu’une énergie cosmique les traversent, abreuvant leurs esprit de souvenirs oubliés, passé d’autres vies vécues et connaissances mystiques déverrouillées de leurs psychés.
De simples citoyens enlevés et ignorant, ils deviennent ce qu’ils ont toujours été sans le savoir : des Trinités.

Un flot d’informations se déversent en eux : Leurs 11 réincarnations au fil des millénaires, la lutte entre les Trinités pour savoir qui de la lumière ou des ténèbres aurait le plus d’emprise sur les hommes (les Adams), les esprits liés à leur âme, le Deva de lumière et l’Archonte des ténèbres (le soleil et la lune de leur Cosme), les Versets, formules cosmiques qui déclenchent des résonnances karmiques capable de modifier la réalité, l’aura des signes du zodiaque qu’ils peuvent maintenant déployer selon leur propre thème astral, la Lame-Sœur remise par les Messagers, une épée mystique qui existe dans le Cosme, l’univers de poche intérieur de chaque Trinité, et qu’ils peuvent matérialiser à volonté comme une vraie lame, dont l’apparence est le reflet de leur personnalité.

(A ce stade, nous faisons un break pour terminer techniquement les personnages : l’ensemble de leurs pouvoirs et capacités sont expliqués aux joueurs, ils choisissent leurs pouvoirs spécifiques parmi ceux autorisés, les règles régissant tout cela sont expliquées et les Messagers répondent à quelques questions de base etc.)

Ils sont donc transcendés. Leur corps est deux fois plus résistant qu’un humain normal, ils ne vieillissent presque plus et peuvent régénérer en quelques secondes de pratiquement n’importe quelle blessure, tant qu’ils possèdent du Karma, l’énergie ésotérique que contient leurs trois âmes (celle de l’Adam et leur Archonte et Deva personnel). Seule la séparation d’un organe vital du corps peut les tuer pour de bon… Comme une décapitation par exemple.

Les mystérieux Messagers leurs donnent quelques éléments sur ce qui se prépare : Pendant 10 réincarnations, des Trinités de par le monde ont du choisir à chaque vie la lumière (leur Deva) ou les ténèbres (leur Archonte), devenant un Deva-Incarné ou un Archonte-Incarné.
Aujourd’hui, à l’aube du 21eme siècle et de l’âge du Verseau, la 11eme réincarnation est la dernière scellant l’issue de la guerre karmique. Les trinités ayant eu la majorité de leurs 10 vies basculée vers la lumière deviennent cette fois des Deva-Rois, tandis que ceux qui ont eu la majorité de leurs 10 vies tournées vers les ténèbres deviennent des Archontes-Rois.
Pour les quelques uns ayant eu autant de vies lumières que ténèbres (5 et 5), ils restent des Trinités, à mi chemin entre le soleil et la lune.
C’est le cas des 4 Pjs, quatre trinités qui peuvent utiliser autant les pouvoirs de leur Archonte que de leur Deva, mais sans aucune maitrise pour le moment, à un stade basique.

Les Messagers terminent avec une information de taille : Partout dans le monde, les Archontes-Roi s’éveillent, mais aucun Deva-Roi ne semble exister. Les humains ont leurs faiblesses et aucun Adam n’a vécu plus de 5 vies coté lumière… Il existe en revanche quelques Trinités, ceux qui sont entre aube et crépuscule. Les Archontes-Rois maitrisent totalement les ténèbres et comptent bien gagner la guerre millénaire dans cette dernière bataille… Seule une poignée de Trinités peuvent encore les contrer.
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