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D&D4 : La Pierre du Bourreau

3 participants

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D&D4 : La Pierre du Bourreau Empty D&D4 : La Pierre du Bourreau

Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 8:42

Je rapatrie l'intégrale du compte rendu de la Pierre du Bourreau, vu le mal que je me suis donné à tout écrire rambo

----------------------

Bon, eh bien ça a eu lieu comme prévu hier soir. Je ne suis pas sur de devoir parler à la place de Kryss qui devrait je pense s'exprimer sur le sujet, mais de mon point de vue on a passé une excellente soirée.

Le cadre : D&D4 sur le monde d'Eberron (ben oui fallait que je change un peu et la lecture du campaign guide pour la 4e m'a convaincu).
5 joueurs à la table (tous niv 1) :

- Patoche, notre hôte, (flic IRL) un vétéran de 20+ ans de JdR : Adran Vhalen, Warlord demi-elfe et "conseiller tactique" du groupe auto-proclamé.
- Stéf, (dev réseau dans une grosse boite de JV) autre vétéran de 20+ ans de JdR : Theord, prêtre nain alcoolique (what else ?)
- Did' (Pile nucléaire IRL avec coupure de sécurité passé 23h30), troisième vétéran 20+ans de JdR : Terniek, mage tieffling arrogant et sur de sa supériorité.
- Lan-Chi (graphiste dans la boite de Stéf, petite asiat mimi de 25 ans) : Yuri Kane, moine forgelier (sorte d'automate semi-vivant) asexué, dernier modèle sorti d'usine juste à la fin de la guerre en quête du sens de la vie.

Et enfin Kryss (qui n'en menait pas large au début ) : Zorka, ranger elfe et son fidèle lynx Raoul (si si).

Le contexte :

Après la fin de la grande guerre qui à ravagée pendant 1 siècle Khorvaire dans une effroyable guerre civile, une paix fragile s'est instaurée depuis 4 ans et les royaumes exsangues tentent de remettre de l'ordre au sein du désastre.
Les frontières avec les pays extérieurs n'étant plus gardées efficacement, le pillage et les invasions mineures sont devenues monnaie courante. De fait, les autorités locales font appel à des bandes de mercenaires, souvent d'anciens soldats désoeuvrés, des déserteurs ou des hommes ayant tout perdu, qui s'organisent en fratrie et vendent leurs services au plus offrant, passant tour à tour de pillards à limiers.
Nos jeunes aventuriers sont les toutes dernières recrues d'une unité de mercenaire jouissant d'une assez bonne réputation, les Spadassins du Levant.
Ceci est leur première mission mandatée...

Le voyage forme la jeunesse :

Notre unité de mercenaires sont envoyés à la rencontre d'un client, une sage nommée Triona qui vit recluse dans une vieille tour à deux jours de leur camp. Cette personne doit leur en dire plus sur place, aussi partent ils sans savoir ce que leur réserve la mission. Le court voyage se fait à bord d'un chariot dirigé par Raymond, un sympathique paysant du coin qui connait bien la région et qui à pour principale caractéristique de comprendre les blagues 4 minutes plus tard.

Le trajet se passe sans encombre, mais le soir du 2eme jour, juste avant d'arriver à la tour isolée, le temps se dégrade soudainement et une tempête d'une rare violence s'abat sur la forêt, trempant le sentier boueux et ralentissant sensiblement la progression du chariot. A moins de 200m du pont enjambant une rivière avec la tour juste de l'autre coté, l'essieu du chariot se grippe lorsqu'une des roues se coince dans un nid de poule inondé.
Nos aventuriers sont obligés de descendre sous une pluie battante, la nuit tombée et sous un orage cataclysmique pour sortir le chariot et faire une réparation de fortune.
C'est à ce moment là que des loups font retentir leurs hurlements et s'approchent pour la curée depuis les fourrés.
Le chariot brinquebalant, les mercenaires tentent de traverser le pont mais tombent sur l'alpha de la meute, particulièrement imposant, qui semblait les attendre tandis que le reste de la meute fonce sur eux des deux cotés de la route.

Je vous passe les détails de l'affrontement mais nos héros parviennent à tuer les loups sauf l'un deux qui s'enfuit, malgré quelques morsures sérieuses. En examinant le corps des deux loups les plus costauds, le mage Terniek trouve sur chacun d'eux une sorte d'étrange rune arcane marquée au fer rouge sur leur nuque, qu'il décide de garder en découpant au couteau un carré de peau. Certains s’interrogent sur la coïncidence d'une tempête et d'une meute de loup qui semblait les attendre.

La tour isolée se trouvait juste de l'autre coté du pont, une silhouette encapuchonnée tenant une lampe tempête les attendait immobile. Elle leur fit mine de rentrer sans dire un mot, ce dont ils ne se firent pas prier, trempés et esseulés.
Une fois installés dedans autour d'une garbure et d'un âtre accueillant, leur hote se presenta comme étant Triona, leur contact, une femme sage d'un certain age vivant recluse mais droite et éduquée.
Elle leur introduisit un 2eme personnage, un noble désargenté nommé Kiris Alban, ancien bourgmestre d'un village voisin.

La Mission expliquée :

La conversation qui suivit leur permis de rassembler les informations suivantes :

Le village séculaire de Kiris Dahn a prospéré longtemps grace à une tradition de sages qui ont conçus une pierre magique nommée la Pierre du Bourreau. Cette pierre très puissante permet de tuer instantanément un ennemi. Le village s'en est servi pour abattre les chefs de bande et autres malandrins de renoms qui s'en sont pris à eux au fil des ans.
Las, 8 pierres furent construites et toutes furent utilisées (et détruites), si bien que le village se trouva à cours lorsqu'une imposante horde de gobelins les attaqua quelques mois auparavant. La résistance fut aussi héroïque que futile et les villageois exterminés.

Seul le bourgmestre, Kiris Alban, et quelques gens, purent fuir depuis un conduit souterrain des eaux usées menant au lac. Kiris Dahn est maintenant une ville occupée dans sa totalité par une petite armée d'humanoïdes.
Kiris Alban ayant fuit avec quelques manuscrits important, en faisant des recherches avec l'aide de Triona, ils se rendirent compte tout deux qu'il existerait une 9eme Pierre du Bourreau encore intacte dans le village, cachée.

Ou se trouve elle à cette heure ? Les gobelins l'ont ils découverte ? Que trament d'ailleurs ces pillards et qui sont leurs chefs ?
Triona et Kriris Alban affirment vouloir qu'on leur ramène la Pierre du Bourreau pour la détruire, car en de mauvaises mains elle présente un danger trop grand.

Accessoirement, en interrogeant Triona sur les marques arcanes trouvées sur le dos des deux énormes loups, ils apprirent que " ce ne sont pas des loups, mais des hommes sous la contrainte..."

Nos héros vont devoir approcher une petite ville entièrement peuplée d'humanoïdes hostiles en trop grand nombre, trouver l'emplacement de la Pierre du Bourreau quelque part dedans et l'extraire sans provoquer l'éveil de plusieurs centaines de guerriers sanguinaires. Ca promet d'être fun !

La suite dans 15 jours !
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D&D4 : La Pierre du Bourreau Empty Re: D&D4 : La Pierre du Bourreau

Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 8:43

La Pierre du Bourreau, 2eme séance

Les (z)héros :

- Patoche, joueur vétéran : Adran Vhalen, Warlord demi-elfe et "conseiller tactique" du groupe auto-proclamé.
- Stéf, joueur vétéran : Theord, prêtre nain alcoolique (what else ?)
- Did', joueur vétéran : Terniek, mage tieffling arrogant et sur de sa supériorité.
- Lan-Chi, noobette : Yuri Kane, moine forgelier (sorte d'automate semi-vivant) asexué, dernier modèle sorti d'usine juste à la fin de la guerre en quête du sens de la vie.
- Kryss, noob : Zorka, ranger elfe et son fidèle lynx Raoul (si si).

Un nouveau s'est joint à la troupe

- Jérémie, noob : Grim Rouage, artificier (mage technosteampunk) nain. "Alors le fil bleu sur le bouton rouge et le fil rouge..."

Qui a peur du grand méchant loup ...

Notre troupe de mercenaire passe la nuit à l'abri dans la vieille tour, en compagnie de Triona et Kiris Alban (qui dorment à l'étage). Au petit matin, la pluie diluvienne qui a détrempée la campagne s'est dissipée et laisse place à un soleil blafard. A peine sont ils reveillés qu'un cavalier arrive promptement et toque à leur porte.
Triona fait entrer ce nouvel invité, un nain voyageur trempé comme une soupe. Il se présente comme Grim Rouage, artificier des Spadassins du Levant, la compagnie de mercenaire auquel appartient tous nos héros. Sans trop donner de détail, il affirme être un renfort de dernière minute.
Adran, le tacticien, demande un laisser passer que fournit le nain attestant son appartenance à l'organisation.

Ils ont à peine le temps de le mettre au parfum de la mission, que Raymond, le cocher de leur chariot (qui dors dedans), déboule paniqué avec des propos incohérents mais résumé par "il se passe un truc juste dehors là maintenant".

Tout le monde sauf Ternierk, qui ne veut pas se salir, sort prestement voir de quoi il en retourne, et il s'avère que le cheval épuisé de Grim, une vieille carne, est au sol et semble t'il à l'agonie, bien qu'aucune blessure ne soit visible. Intrigués et prudent, ils se divisent pour examiner les alentours. Theorn le prêtre nain, sur une subite intuition, leve la tête vers le sommet de la tour et aperçoit à contre jour une silhouette assez imposante qui les observait depuis là-haut. La silhouette se retire du rebord, disparaissant de leur vue.
Adran part contourner la tour, suivi de Theorn. Zorka (Kryss) et Grim restent près du cheval à terre tandis que Yuri Kane entre dans la tour et récupère Ternierk pour monter par les escaliers par son sommet.
Adran étant du coté opposé de la tour, il aperçoit l'intrus toujours le toit. Celui ci croise son regard et bondit pour atterrir ... 10 m plus bas juste à ses pieds, esquivant un tir d'arbalète. Adran se retrouve face à face avec ... un loup garou arborant une rune arcane sur le front !

Terniek et Yuri arrivent à l'étage de la tour, et trouvent dans la chambre un Kiris Alban terrorisé et recroquevillé sous ses couvertures. Il bredouille des propos pas très clairs sur un homme "ou une sorte d'orc" qui serait rentré on ne sait comment et l'aurait menacé " de lui arracher et les entrailles et les bouffer" s'il ne lui disait pas "ou se trouve la Pierre".

Adran dégaine son épée prêt à vendre chèrement sa peau et parviens à estafiller le loup garou. Celui ci, mécontent, l'attrape par l'épaule et sans effort apparent le balance contre le mur de la tour, le sonnant et le projetant au sol. A ce moment, Theorn arrive à la rescousse et entonne ses bénédictions (Gloria Heineken, que ta Sainte Mousse désaltère nos gosiers ! Amen la bière etc.). Le loup garou ne semble pas prêt à affronter toute la troupe (Zorka et Grim arrivant à leur tour) et bat en retraite sous les tirs de sommation de Zorka (qui tue une perdrix en visant 30m à coté). Yuri Kane, maintenant sur le toit, saute à son tour de 10m, atterrit dans une pose martiale impressionnante (un 'pti 26 à un jet d'athlétisme) et s'élance à la poursuite de la bête mais ne parviens pas à réduire la distance et abandonne.

Terniek termine l'interrogatoire (façon terreur psychologique) de Kriris Alban qui finit par ajouter que l'intrus lui à posé des questions sur les mercenaires du Levant ("Ont ils d'autre renforts ? Quels sont leurs spécialités ?"), avant de partir par le toit en se transformant en bête.

Nos héros, avec quelques précisions de la part de Triona, en déduisent que les "loups" obéissent à quelqu'un et cherchent eux aussi la Pierre du Bourreau, censée être toujours caché quelque part dans le village occupé de Kiris Dahn.
Une course contre la montre est désormais enclenchée. Misant sur le fait que les gobelins sont des créatures plutôt nocturnes, nos héros partent au plus vite vers le village, à moins de trois heures de marche de la tour, afin de profiter du soleil qui minimise la vigilance des humanoïdes.

Les vigiles suspendus.

Les mercenaires du Levant progressent d'un bon pas vers Kriris Dahn en suivant un sentier à travers la forêt qui descend vers une vallée. A deux kilomètres du village ils en ont un aperçu général lorsque le sentier longe une ravine ouvrant un large panorama sur la vallée. A cette distance le village semble plein de vie. Mais des vies petites, la peau jaune et les yeux haineux, par dizaines.

L'approche du village ouvre plusieurs possibilités. Il y a un conduit d'eaux usées qui part de l'ancien manoir du bourgmestre vers le lac, mais une partie des aventuriers ne se sent pas le pied marin. Il y a le cours de la rivière qui longe les anciennes cultures en bordure du village et enfin une approche plus frontale par la porte principale ou l'entrée secondaire, vraisemblablement lourdement gardée.

Afin de ne pas se faire surprendre et d'en savoir un peu plus sur la garde, ils envoient Zorka (Kryss) le ranger en éclaireur. Celui-ci, accompagné de son lynx, dévale prudemment le sentier forestier. Il finit par apercevoir un homme dans un arbre à peine visible. A une distance prudente, il l'observe mais mis à part qu'il semble regarder dans sa direction, qu'il ne bouge pas et que c'est sans doute un humain, il n'est sur de rien. Ami ou ennemi ? Va t'il s'enfuir, sonner du cor et alerter tout le village ou encore donner des informations ? Peut être est ce un rescapé du massacre ? Zorka hésite, l'arc tendu. Finalement il décide de rebrousser chemin et de faire un rapport aux copains, restés à distance.

Le groupe tergiverse un bon moment sur la tactique à suivre. Le tuer au risque qu'il donne l'alerte, l’éviter totalement, le capturer pour l’interroger etc.
Finalement, Theord pars seul en faisant "le nain solitaire" pour servir d’appât, tandis que tous les autres sont prêt à intervenir et à cribler de flèches et de sort l'individu s'il est hostile. De loin, ils voient Theord feindre l’indifférence, puis en l'absence de réaction s'approcher de l'arbre... Puis après un moment il revient seul vers eux avec une grosse caillasse dans la main... Qu'il balance à la tronche de Zorka.

Tout le monde s'avance et constate finalement que le type embusqué depuis des plombes dans l'arbre est en fait... Le cadavre pendu d'un villageois, mort depuis des jours et sauvagement mutilé. Le groupe félicite chaleureusement les talents d'éclaireur de Zorka et reprend la route. Quelques centaines de mètres plus loin une clairière décorée de 20 pendus, hommes femmes et enfant, confirme le sens de l’accueil des gobelins occupant Kiris Dahn
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Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 8:44

L'eau ça mouille

Les jeunes Spadassins du Levant décident de passer la rivière afin d'approcher le village par le flanc et éviter les entrées gardées. Une observation depuis la berge ombragée par la forêt leur confirme que le village grouille de gobelins armés, de loups dressés, mais également d'une importante troupe de kobolds. La forêt située en lisière au nord est largement abattue dégageant un champ de souches et plusieurs machines de guerre sont en cours de construction.

En traversant d'ici ils vont atteindre des cultures laissés en friche et communiquant directement avec les premières maisons du village. Une bonne partie des gobelins semblent endormis ou peu actif a cette heure de l'après midi. Se servant du plan de Kiris Dahn fourni par Kiris Alban l'ex bourgmestre, nos héros repère des bâtiments ou lieux importants susceptibles d'abriter la Pierre du Bourreau cachée : le manoir, les thermes, la bibliothèque, l'auberge etc.

Pour traverser la rivière sans trop de risques malgré un courant et un niveau assez élevé suite aux pluies diluviennes de la nuit, ils envoient Yuri kane traverser à pied, munie d'une corde. Yuri étant forgelier, "il" n'a pas besoin de respirer et se contente de marcher au fond pour ressortir plein de vase de l'autre coté et de fixer la corde à un tronc, corde tendue en travers. Zorka envoie une 2eme corde grâce à un superbe tir qui plante une flèche encordée.

Le reste de la troupe traverse grâce aux cordes. Raoul, le lynx de Zorka, pars en premier : il se jette à l'eau, panique et attrape une crampe à la patte, et commence à se noyer (superbe "1" à un jet d'athlétisme facile). Du coup Zorka plonge à la rescousse, panique à son tour, s'accroche désespérément à son lynx qui boit la tasse et menace de se noyer ... (Kryss enchaîne avec un "3") ils sont tous deux sauvés par leurs camarades restés sur la berge, hilares.

Finalement, le groupe parviens a accoster de l'autre coté, malgré l'outrage fait à Terniek qui se mouille, mais surtout mouille malencontreusement les 3 parchemins confiés par Triona qui servent de rituels de detection pour retrouver plus facilement la Pierre du Bourreau. Il les sauve plus ou moins de la destruction en les pressant dans son livre de sort (comme un herbier), mais le résultat final reste à découvrir.

Les voilà à l'orée du village, leur premier objectif sera certainement d'explorer la bibliothèque qui semble abandonnée. Les choses sérieuses vont commencer... dans le sang.

A suivre dans 15 jours.
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D&D4 : La Pierre du Bourreau Empty Re: D&D4 : La Pierre du Bourreau

Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 8:46

La Pierre du Bourreau, 3eme séance

Les (z)héros :

- Patoche, joueur vétéran : Adran Vhalen, Warlord demi-elfe et "conseiller tactique" du groupe auto-proclamé.
- Stéf, joueur vétéran : Theord, prêtre nain alcoolique (what else ?)
- Did', joueur vétéran : Terniek, mage tieffling arrogant et sur de sa supériorité.
- Lan-Chi, noobette : Yuri Kane, moine forgelier (sorte d'automate semi-vivant) asexué, dernier modèle sorti d'usine juste à la fin de la guerre en quête du sens de la vie.
- Kryss, noob : Zorka, ranger elfe et son fidèle lynx Raoul (si si).
- Jérémie, noob : Grim Rouage, artificier (mage technosteampunk) nain. "Alors le fil bleu sur le bouton rouge et le fil rouge..."

Operation Silent Gob

Notre petite troupe à traversé la rivière et se trouve maintenant à l'abri dans une cabane de pécheur abandonnée, a quelques dizaines de mètres des premières ruelles du village occupé de Kiris Dhan. Zorka, désigné éclaireur par contumace, approche à pas de ... lynx donc, les premières maisons qui semblent inoccupées. Le ciel clair et le soleil au zénith de ce début d'après-midi semble jouer en leur faveur : un grand nombre de gobelins, habituellement nocturnes, roupillent ou se prélassent oisivement et seuls quelques patrouilles de gardes sont à l’affût.
Zorka parvient à la première intersection et tombe presque nez à nez avec un gobelin isolé, qui lui tourne le dos et semble assoupi. N'écoutant que son courage légendaire, il rebrousse chemin et revient expliquer aux copains le dilemme de la situation.

Une brève discussion à lieu, mais Terniek coupe court, s'avance jusqu’à l'angle ou se trouve le gob, qui vient juste de se réveiller à ce moment là, et lui balance un magic missile qui le projette inanimé contre le mur d'en face. Terniek en balance un second histoire d'être sur qu'il ne se relève pas et souffle sur son index... Le premier sang gobelin à coulé, il ne sera pas le dernier.
La troupe se rassemble à partir de ce croisement et décide de se diriger vers la bibliothèque, un vaste édifice encore intact à un paté de maison d'ici, et un endroit propice pour chercher cette fameuse Pierre du Bourreau dont ils ignorent toujours le destin.

/voix de Legolas : "Une Diversion !"

Progressant d'intersection en intersection, les Spadassins du Levant approchent rapidement de la bibliothèque. Mais à 30m de l'entrée, une petite place sur la gauche est occupée par une dizaine de gobelins éveillés qui se livrent à une quelconque activité (l'un d'eux est assis derrière un étrange paravent en bois et les autres jettent des sortes de dés en os de formes multiples). Craignant, à juste titre, d'être aperçu s'ils passent par là, ils envisagent de grimper par les toits mais la faisabilité de la chose est compromise par l'état de ruine de nombreux immeubles (le village ayant été partiellement incendié). Attaquer les gobelins risquerait à coup sur de provoquer une alerte générale qui réveillerait l'armée complète. Nos héros se concertent et Theorn les convainc d'utiliser Raoul, le lynx idiot de Zorka, pour créer (/voix de Legolas) "Une Diversion".

Guidé par les instructions à base de gestuelle et de grognements complexes de Zorka, Raoul grimpe sur le toit, progresse souplement jusqu'a une position opposée à la leur (de sorte que les gobelins soient entre lui et les héros), et se montre en feulant sur un toit, attirant l'attention du groupe de gob qui voit là de la viande fraîche inespérée montrer son museau humide. Pendant que les gobs sortent lances et arcs pour s'occuper du lynx qui prend le large, les aventuriers passent en trombe devant l'entrée de la place pour atteindre l'abri du hall de la bibliothèque abandonnée (comme le lynx, laissé se dépatouiller comme un grand... je cite Zorka "j'peux en avoir autant que je veux non ? c'est une denrée périssable de toute façon").

La lecture ça fait mal à la tête.

Nos héros sont à l'intérieur de la bibliothèque, une batisse en pierre assez vaste ou une certaine resistance des villageois s'est organisée au moment du siège, comme en témoigne la porte principale enfoncée à coups de bélier et les traces de lutte dans l'antichambre. Terniek à bien l'intention d'utiliser un des rituels fournis par Triona pour sentir la présence de la Pierre du Bourreau dans cet édifice, mais vu le rayon limité du rituel, il faudra se placer au centre de l'immeuble pour maximiser la surface couverte.
Après une rapide exploration, Zorka entre-ouvre une grande porte et tombe nez à nez avec un gobelin qui écoutait à la porte. Celui-ci à juste le temps d’émettre un petit cri strident avant que l'épée de l'elfe s'enfonce profondément du sommet de son crane jusqu’à son sternum.

A partir de là, les choses se précipitent : l'autre porte au fond du couloir s'ouvre et un deuxième gob à moitié reveillé les aperçoit. Yuri Kane charge sur lui et s'aperçoit a mi-chemin que la salle derrière lui est remplie de gobelins. Quelque peu troublé, il (elle ?) loupe le gobelin qui fait un pas de coté, juste à temps pour recevoir un carreau enchanté tiré par Grim Rouage qui le clou définitivement sur place.
Vhalen le tacticien, qui a aussi quelques rudiment de magie (grâce à son héritage de semi-elfe, il peut utiliser une capacité d'une autre classe une fois par combat, ici un sort de mage), balance une déflagration enflammée qui chauffe l'ambiance dans la salle de repos des gobelins (maintenant tous en train de dégainer) et en transforme deux en zippo mobiles.
Terniek balance une orbe de force au centre de la salle et pulvérise trois gobelins.

L'effet de surprise passé, les gobelins survivants, encore une dizaine, se ressaisissent et organisent une résistance autour des tables et avec arcs et épées courtes. Vhalen charge au milieu pour attirer leur attention et permettre a ses compagnons de rentrer et prendre position, Yuri kane et Theorn sur ses traces.
L'un des gobelins se distingue aussitôt de la masse. Vêtu d'une robe sertie de glyphes un peu passée, le gob tient un gros grimoire qu'il a sans doute récupéré sur place. Il arrache une des pages arcanes, prononce une courte incantation et la page se dissout en une pluie d'étincelles qui, en atteignant le sol, invoquent une masse gélatineuse et acide qui semble obéir à cet étrange gobelin. N'en restant même pas là, le gob fait tourner au hasard les pages du livre et incante un sort aléatoire : Un éclair noir zèbre la salle et frappe Yuri, puis Theorn par ricochet, les envoyant valser en arrière de plusieurs mètres, laissant du coup Vhalen tout seul dans la salle et gênant les autres tirant à distance restés dans le couloir.

Les gobelins font pleuvoir des coups et encerclent Vhalen très vite en mauvaise posture. Quelques tirs de Zorka et Grim éclaircissent les rangs mais la chose acide frappe de son tentacule Vhalen et menace de le tuer le prochain round à un tel rythme.
Le "shaman" gobelin arrache une nouvelle page du grimoire et invoque un 2eme gélatineux ! Comprenant que la survie de ce gobelin signifie la défaite du groupe à court terme, nos héros coordonnent leurs tirs sur lui et parviennent à le cribler d'impacts, mais il s'avère nettement plus résistant que ses compères. Vhalen, le plus proche, charge le "shaman" malgré la proximité des autres gobelins et d'un gélatineux, parvient à le pousser contre une étagère de la bibliothèque et alors que celui ci incante frénétiquement un sort pour se sortir de là, il puise dans ses réserves et parvient à l'embrocher littéralement à l'étagère, plantant sa lame de part en part (il utilise un point d'action pour accomplir une dernière attaque supplémentaire) et mettant un terme précoce à sa menace.
Cependant, Vhalen est éloigné et isolé et déjà affaibli. L'intervention volontaire de Theorn qui s'avance à son tour malgré les gobelins énervés à coté de lui permet de sauver temporairement Vhalen grâce aux soins divins qu'il invoque.
D'autres gobelins sont arrivés en renfort depuis l'arrière salle au même instant, et les deux gélatineux invoqués continuent de faire des ravages. Cependant, sans guidance avec la mort de leur invocateur, ils attaquent indifféremment aventuriers et gobelins.

Le reste de la bataille est un bain de sang, le nombre des gobelins compensant leur fragilité et leur stupidité, mais nos héros parviennent à faire jouer les gélatineux en partie contre les gobelins dont deux ou trois finissent dissous et absorbés (un jeu dangereux puisque les gélatineux croissent en mangeant).

Finalement, un des derniers gobelins est transformé en apéricube par un rayon de froid de Terniek alors qu'il s’apprêtait, en fuyant, à sonner l'alarme et le dernier encore debout est écrabouillé par la paume de fer de Yuri. Les gélatineux, après avoir encaissé un nombre préoccupant de coups, finissent enfin par faiblir et se disloquent quand ils parviennent a percer les noyaux durs, l'un par une flèche de maître tirée par Zorka, l'autre par un puissant coup de marteau de Theorn.

La bataille de la bibliothèque est enfin terminée, nos héros ont triomphé mais se sont pas mal dépensés pour cela. Raoul le lynx à t'il survécu ? Malheureusement pour eux, le pire reste à venir...

A suivre dans une semaine !
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D&D4 : La Pierre du Bourreau Empty Re: D&D4 : La Pierre du Bourreau

Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 8:50

La Pierre du Bourreau, 4eme séance


Le guet tapant.

Un silence de mort est retombé dans l’ancienne bibliothèque jonchée de près de 20 corps démantelés de gobelins. Nos héros récupèrent quelque peu de la bataille, se soignant ou fouillant les recoins. Terniek se prépare à incanter un des trois rituels fournis par Triona pour s’assurer de la (non)présence de la Pierre du Bourreau dans les parages. Il déchiffre l’écriture un peu délavée des parchemins (qui ont pris l’eau quand ils ont traversés la rivière) et tente d’interpréter certains caractères (« un V ? un B ? … hum invoquer un Vémon ? »). Pendant ce temps, Theorn et Grim explorent la pièce de l’étage qui s’avère être un poste d’observation, dans une sorte de clocher.

Vhalen découvre qu’un des gobelins est encore vivant et l’interroge (il est le seul du groupe qui parle l’orc), apprenant que les « guetteurs » vont sonner l’alarme et rameuter toute l’armée. Le gobelin en ricane d’avance jusqu'à ce que Vhalen lui brise le cou.
Nul trace de guetteurs au poste d’observatoire pourtant. Prudent, Theorn coupe la corde qui permet d’actionner la cloche d’alarme du clocher, et observe depuis les larges ouvertures le panorama permettant d’avoir un point de vue sur le village occupé.

Theorn, en nain prudent et avisé, fait sortir ses camarades du clocher et se planque sous les paillasses des gobelins.
Son attente est vite récompensée car deux minutes plus tard un guetteur gobelin niché sur le toit du clocher, à l’extérieur, passe la tête par la fenêtre, puis rentre en silence. Il semble dépité quand il constate que la corde de la cloche est sectionnée à 2m du sol, et cherche aussitôt à rassembler du mobilier pour se faire un promontoire lui permettant de l’actionner.

Theorn émerge précautionneusement des paillasses et tente d’assener la sagesse naine (un marteau de 12 livres) sur la tête du gobelin, mais celui-ci perçoit au dernier moment sa présence et esquive le coup. Profitant du déséquilibre momentané du prêtre, le guetteur gobelin bondit sur ses épaules avec vivacité, et, dans un enchaînement gracieux, se sert du nain comme marche pied pour bondir à nouveau vers la corde raccourcie qui pend au dessus, afin de déchaîner la cloche d’alarme et réveiller un village complet de gobs !

Le temps semble ralentit et la tension palpable, quand Theorn, toujours stoïque, argumente avec le MJ : « s’il bondit depuis moi vers un espace au dessus, il quitte mon espace, donc j’ai droit à une attaque d’opportunité ». MJ : « bien vu, tu peux effectivement tenter de l’intercepter en plein vol avec ton marteau. Tu frappes pour tuer ou pour assommer ? ». Theorn : « c’est un gob. Pour tuer. »
Sprotsh ! Le guetteur valse comme une gallinette cendrée dans le Bouchonois et atterrit sans vie, manquant une fois encore de lever une armée.

Pendant ce temps, plus bas, Zorka fouille minutieusement les gobelins et récupère une ceinture brodée de fils d’argent et marquée de runes naines, qu’il subtilise discrètement. Ne sachant interpréter ces runes, il hésite à se confier à un des nains du groupe.

Orc ‘n rôle

Le rituel de Terniek est correctement accompli mais révèle que la Pierre n’est pas dans les parages. Profitant du point de vue offert par le clocher, les aventuriers décident de se diriger vers les temples situés pas très loin au nord.

Ils se faufilent hors de la bibliothèque et traversent quelques ruelles avec prudence. Zorka, toujours en tête, aperçoit à un détour quelques corps sans vie de gobelins, tandis que des voix de basse retentissent dans cette direction. Vhalen, comprenant l’orc, prend le relais et risque un œil. Il surprend un groupe d’orcs particulièrement impressionnant, bien équipés et accompagné d’une espèce de géant, en train de faire parler quelques gobs.

Les bribes de phrases entendues par Vhalen ne laissent guère de doute sur leur intention : ils cherchent « la Pierre » et torturent les gobs pour leur tirer les vers du nez ; ceux-ci n’étant visiblement au courant de rien, ils orientent ces orcs, qui semblent être des intrus au même titre que les aventuriers, vers la bibliothèque…
Nos héros comprennent que le temps joue contre eux, et qu’un des deux camps doit trouver la Pierre avant l’autre, surtout quand on pense à ses capacités. Ils pressent le pas vers les temples.

Judas Priest

La place des temples comprend une fontaine brisée et trois petits temples placés autour. L’un est dédié à Arawaï, déesse de la fertilité, le 2eme à Aureon le dieu de la connaissance et de la magie, et le dernier à Balinor, dieu de la chasse et des forêts. Les lieux semblant désert, ils décident, comme dans les films d’horreur, de se séparer et d’explorer en même temps les trois temples (pour gagner du temps), celui d’Aureon étant le plus suspect à priori (magie, pierre tout ça…).
Cependant, ni celui d’Arawaï ni celui d’Aureon semble contenir quoi que ce soit d’intéressant, bien que, curieusement, ces temples n’aient pas trop souffert de l’occupation goblinoïde.

Vhalen étant parti seul dans le temple de Balinor pour offrir une prière silencieuse, mais sincère, au dieu chasseur, il observe au pied de l’imposante statue une sorte de fosse grillagée qui servait probablement de stockage d’offrandes (sous forme de gibiers). Il jette une tranche de viande salée et remercie Balinor. Alors qu’il s’apprête à repartir, il entend une voix chuchoter « encore… ». Intrigué, Vhalen s’approche de la fosse et ses yeux de semi-elfe lui révèlent la présence, tout en bas, d’un être décharné à moitié caché dans les restes décomposés. Le tacticien appâte l’étrange individu avec d’autres portions de viande salée et parviens à nouer le dialogue. L’homme, car il s’agit bien d’un homme, est presque nu, décharné, hagard et semble avoir survécu dans des conditions épouvantables.

Un dialogue hésitant s’installe entre le « survivant » et Vhalen. Celui-ci comprend à demi-mot que l’homme, qui dit s’appeler Kiris Hoyt, avait une position de pouvoir dans le village avant l’attaque. Quand le semi-elfe lui parle de Kiris Alban, le bourgmestre qui les a engagé, Hoyt se met dans une fureur et une rage incontrôlée, alertant les autres aventuriers qui rappliquent sur place.

Hoyt continue de parler, à peine cohérent, des kobolds qui seraient malins et auraient un dieu près des thermes, du chef hobgobelin de l’armée d’occupation, de son amertume d’avoir été « trahi », des kobolds qu’il aurait fini par … manger pour vivre.

Laissez les rats !

Kiris Hoyt est de plus en plus erratique dans ses propos. Finalement, il confie à Vhalen que Balinor, dieu de la chasse, l’a maudit pour ses actes désespérés. Ses yeux s’illuminent d’un rouge malsain tandis qu’il bondit soudainement à la gorge du tacticien, son corps transfiguré en une parodie grotesque de rat géant !
Au même instant, Hoyt l’avait peut être perçu, surgit sur la place une bande déterminée de kobolds, pas moins d’une douzaine, agressifs et motivés. L’un d’eux dirige la bande en brandissant une lame courte et luisante.

Pris en sandwich entre les kobolds qui les chargent et Kiris Hoyt, sous sa forme de Rat-Garou, nos héros forment un groupe compact à l’entrée du temple qui sert de goulot d’étranglement.
Plusieurs kobolds sont pulvérisés en route par un tir de barrage de Terniek et quelques flèches de Zorka et Grim mais le gros de la troupe arrive au contact, tandis que Hoyt mord et se déplace comme un forcené, provoquant de graves blessures et des saignements.
Le chef des kobolds s’adresse d’une voix haineuse à Hoyt, lame magique en main, manifestement les kobolds sont venus régler leurs comptes avec le garou, mais ne s’embarrassant pas de subtilité ils attaquent sans discernement tout le monde.

Les coups pleuvent de part et d’autre, Hoyt incroyablement résistant et régénérant à toute allure s’avère un vrai danger et met à mal Grim et Vhalen. Zorka, pris à parti, s’éloigne un peu pour pouvoir se servir de son arc mais se met le chef kobold à dos, qui le charge et l’embroche de sa lame magique. Déjà affaibli, Zorka s’écroule (à zéro PV), tandis que le boss kobold pousse son cri de guerre « Danl’Ku ! ».

Theorn et Vhalen alternent entre soins et attaques pour maintenir le groupe en état mais ont fort à faire. Terniek décide d’employer les grands moyens et invoque son sort le plus puissant, flèche acide, qui affecte toutes les cases adjacentes à sa cible. Frappant en pleine poitrine le chef kobold, plus très en forme, il parvient à le tuer sur le coup et l’acide asperge les sbires alentours, créant une perçée impressionnante dans les rangs maintenant clairsemés des kobolds… mais le plus drôle étant que Zorka, au sol et à peine guérit par Theorn (6 PV, youpi), se trouve dans la zone touchée par l’acide.
Comme dit Terniek « On ne fait d’omelettes sans casser des elfes » ! C’est sous les quolibets et les ricanements que le tieffling fait son jet de touché contre Zorka, mais finalement le rate de peu. Ouf.

Les derniers kobolds perdent le moral et tentent, sans y parvenir, de battre en retraite. Hoyt est une force de la nature et tient tête à lui seul au groupe malgré l’avalanche de coups qui s’abattent sur lui. Il entre dans une frénésie de la dernière chance, mais celle-ci lui fait justement défaut (il passe 4 attaques en 1 round mais en loupe 3). A bout de souffle et ralentit par le sort de froid du mage, il s’expose à une contre attaque de Yuri qui lui transperce le cœur d’une Frappe du Cobra.

Le rat-garou reprend sa forme pathétique et dans un râle se moque des héros qu’il a mordu profondément (Vhalen et Grim principalement, mais Zorka également), assurant que « la malédiction de Balinor n’est pas terminée » avant d’enfin succomber…

Vhalen récupère la lame magique du chef kobold, une épée courte en argent (!). Quand a Zorka, il demande à Theorn s'il peut lui traduire les runes naines de la belle ceinture qu'il a "trouvé" sur les gobelins, et le prêtre lui confirme que la ceinture est bien de fabrication naine, donc revient de droit à son peuple, donc confisqué y a pas de mais...

A suivre dans … ? Fin décembre / Début janvier probablement…
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Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 9:02

La Pierre du Bourreau, 5eme partie

Résumé : Nos jeunes héros sont toujours à la recherche de l’artefact perdu dans le village occupé de Kiris Dahn. Le temps joue contre eux car un autre groupe d’orcs mercenaires cherche la pierre au même instant, et la tombée de la nuit marquera le réveil de l'armée d'occupation.

Le parfum du danger

L’action reprend juste après le combat aussi rapide que violent qui vient d’opposer notre bande de spadassins à un survivant du village transformé en rat garou et un groupe de kobolds vindicatifs venus éliminer le lycanthrope sans faire de détail.

Après quelques minutes à souffler, se soigner et reprendre leurs esprits, les héros prennent la précaution de cacher les corps des kobolds et du garou dans le temple de Balinor histoire de ne pas trop laisser de traces derrière eux si une patrouille gobeline venait à passer. Ils décident ensuite de se diriger vers les thermes du village, ce qui les rapproche par la même occasion des écuries servant d’enclos à loup par les gobelins.

Prudemment, ils arrivent près d’une large rue apparemment déserte. Ils aperçoivent alors quelque chose d’inattendu. Une sorte de monticule odorant trône en plein milieu de la rue, comme posé là. Aussi insolite que cela puisse paraître, nos héros ne tardent pas à se rendre compte qu’il s’agit d’une sorte d’énorme « bouse » dont l’origine est inexpliquée. Ils contournent « l’obstacle » et traversent la rue pour atteindre les maisons opposées quand un cavalier gobelin fièrement monté sur un énorme warg arrive sur les lieux. Celui-ci n’a pas perçu la présence des aventuriers planqués dans une maison abandonnée et se contente d’inspecter la « bouse » laissée là, visiblement aussi surpris et dubitatif que nos héros.

Craignant l’arrivée de renforts et soucieux d’éviter des combats inutiles, les Spadassins du Levant s’éclipsent par l’arrière et abandonnent « l’énigme de la bouse », tout en priant de ne pas tomber sur l’auteur du machin, vu la taille (je vous passe les détails sur les multiples blagues et jeux de mots qui se sont échangés à ce propos).

Un therme à l’aventure ?

Progressant sans autre embûche, les héros atteignent les thermes du village, une vaste cuvette naturelle dans laquelle sont construits plusieurs bassins carrelés, entourés d’une haute arcade de piliers. L’endroit semble paisible, mais une partie des arcades s’est écroulée et une énorme crevasse déchire le sol de l’autre coté, comme des suites d’un séisme.

Yuri Kane le forgelier et Terniek le mage observent le plus grand bassin rempli d’eau de source chaude. Le fond du bassin est recouvert d’une mosaïque qui semble représenter quelque chose. Yuri, n’ayant aucun besoin de respirer, plonge dans le bassin et marche au fond pour observer de plus près la mosaïque. Les carreaux dessinent une sorte de carte, peut être celle du village, et semblent indiquer 10 points distincts. Cependant, la lecture de la mosaïque au fond du bassin n’est pas aisée, Yuri étant trop près du dessin pour avoir une vue d’ensemble et Terniek resté en surface ne discerne pas non plus les détails à cause des reflets et la distorsion de l’eau.
Pendant qu’ils se perdent en conjectures, le reste de la troupe fouille plus avant et s’intéresse à la crevasse béante. Celle-ci s’enfonce dans la terre formant un très large goulet, des instruments de minages et quelques installations laissées là indiquant une activité passée.

Le groupe décide d’explorer le souterrain, pensant que la Pierre du Bourreau s’y trouve peut être ou à défaut une explication sur son origine.
Le goulet s’enfonce clairement dans les profondeurs, des activités de minage visibles un peu partout mais éparses, et à cette heure de la journée (qui correspond à la nuit pour les gobelins) l’endroit semble abandonné. Cependant, Theorn et Grim, en bons nains à l’aise sous la terre, ouvrent la marche mal assurée de leurs compagnons et ne tardent pas à entendre le bruit clair et résonnant de coups de pioches plus avant. Ils partent en éclaireurs, profitant de leur vision nocturne, afin de faire le point sur ce qui les attend, mais en chemin Grim trébuche malencontreusement sur une caillasse et tombe face contre terre dans un léger fracas de casseroles, alertant probablement les occupants en contrebas qui cessent leurs activités.

Sans se décourager plus que cela, nos deux nains décident d’aller tout de même risquer un œil à l’entrée de la caverne. Ils découvrent une vaste salle naturelle dont certaines parois sont forées et mises à nues. Malheureusement, leur discrète intrusion est aussitôt repérée par deux molosses de métal qui montent la garde, deux chiens mécaniques, des sortes de mini forgeliers à l’intelligence animale, qui s’activent et bondissent la mâchoire d’acier grande ouverte vers les intrus quelque peu surpris ; loin en arrière une petite silhouette encagoulée et solitaire semble diriger les molosses.

Theorn, en bon nain stoïque, invoque un esprit gardien à ses cotés, un spectre immobile qui attaque tout ennemi adjacent à lui et devrait lui apporter un soutien pour tenir sa position, tandis que Grim décoche un carreau d’arbalète qui rebondit sans effet sur la carapace d’un des molosses. L’esprit gardien frappe l’autre molosse au passage et le loupe à son tour, au grand dam de Theorn qui se retrouve avec les deux chiens sur les bras, au sens propre puisque tous deux plantent leurs canines dans sa chair dodue.

Entendant les cris de douleur et le fracas d’un début de bataille, le reste de la troupe d’aventuriers se précipitent dans le goulet en pente rocheuse qui mène à la grotte, évitant de peu les chutes fortuites. Yuri Kane, rapide et imposant(e) porte secours à Theorn et repousse un des canidés d’une frappe magistrale. Cependant, le petit individu resté en arrière sort une baguette et projette une orbe de froid sur Yuri, réduisant ses mouvements, et son ardeur, de quelques dizaines de degrés.
La mêlée qui suit est âpre, les chiens particulièrement résistant et tenaces lacèrent leurs proies avec une telle force qu’elle oblige Theorn, Grim et même Adran à user de leurs pouvoirs curatifs en boucle pour maintenir Theorn en vie.

Zorka, malchanceux lors de ses premiers tirs (au point que ses camarades lui rappellent « qu’il vaut mieux utiliser son arc quand on veut lancer des flèches »), se reprend par la suite et commence à aligner une série de tirs précis qui entament sérieusement la résistance adverse.
Le petit mage ennemi balance des sortes de fioles explosives sur le groupe, pas très précises mais potentiellement létales, ce qui pousse Adran à s’attaquer à la source. Délaissant la mêlée principale il charge le mage mais ne peut empêcher celui-ci de faire mouche sur Theorn. Le prêtre nain se retrouve aspergé d’une substance corrosive et très malodorante, l’empoisonnant et rajoutant à la liste déjà longue de dommages variés qu’il a subi.

Le mage minus s’avère être, encore une fois, un kobold doué pour les arcanes, qui glousse de satisfaction et d’anticipation devant le spectacle du nain couvert d’une poix verdâtre.
Adran, aidé du tieffling Terniek, attaque le kobold et tous deux parviennent à le blesser sérieusement. Pendant ce temps, un des molosses mécanique succombe à un tir combiné dévastateur de Zorka qui lui transperce l’œil jusqu’à la nuque.
Le mage kobold change d’expression quand ses blessures et l’effondrement de sa ligne de défense n’annonce rien de bon pour son plan retraite, cependant il garde une surprise de taille pour renverser la situation.

Les insectes sont nos zamis.

Theorn, coupé, mâchonné, empoisonné et poisseux mais encore debout (il serait déjà mort sans les soins multiples appliqués), sent une bizarre « vibration » secouer son corps, vibration qui va en s’intensifiant, et provient … du sol sous ses pieds. Sautant au dernier moment de coté, il échappe une nouvelle fois à un destin mortel. Sous l’œil médusé des aventuriers, un énorme insecte géant, tout en crochet et mandibule, a jailli de terre et siffle sa rage vers le nain, ses crocs suintant une bave… identique à la poix qui recouvre le nain.

L’insecte (un ankheg, élite niveau 3 avec 100 PV !) irrésistiblement attiré par la bave chargée aux phéromones saisi Theorn, transformé en appât géant, dans ses puissantes mandibules et le transforme en carpaccio de levure de bière. Le pauvre prêtre, réduit en négatif de PV, est agrippé et tiré vers le trou béant par l’ankheg. Ses compagnons redoublent d’ardeur et frappent l’imposant insecte dans l’espoir de lui faire lâcher sa proie.

Au même instant, Adran toujours aux prises avec le mage kobold mais témoin de la tournure inquiétante des événements, toise le kobold blessé de toute sa taille et sa colère et lui hurle l’épée brandie l’ordre de se rendre (jet d’intimidation de 21). Celui-ci marque une hésitation, l’ankheg pouvant lui sauver la mise mais la proximité létale du maître de guerre compromet sa survie a court terme.

Le kobold décroche de sa ceinture ses deux dernières flasques chargées de phéromones et s’adresse à Adran :
- « toi sauver ton ami. Toi sacrifier pour ami, seule solution ! »
Adran comprend la proposition du kobold et devant l’urgence (Theorn n’a quasiment aucune chance de survivre un round de plus), accepte d’un signe de tête. Il baisse ses armes et offre son torse.
Le kobold, non sans malice, projette les deux flasques sur Adran, l’inondant d’un ichor poisseux et brûlant. Le tacticien serre les dents, surpris par l’ampleur des brûlures (il se retrouve… à 1 point de vie !).

Au même instant, l’ankheg repère aussitôt ce nouvel appât et laisse tomber sans arrière pensée le corps en charpie de Theorn (à -14 PV et deux sauvegardes contre la mort loupée sur trois possible, sachant qu’il meurt s’il atteint … -15 PV ou le prochain save loupé).
S’étant enfin débarrassé du dernier molosse de fer, Yuri, Zorka et Grim tentent désespérément de stopper l’insecte géant. Le ranger réussi une série de tirs dévastateurs tandis qu’Adran survit de justesse à l’assaut du monstre, grâce aux derniers soins du groupe.
Le mage kobold profite de la confusion pour tenter une discrète échappée, mais Terniek ne l’avait pas quitté des yeux et l’abat dans le dos d’un magic missile bien placé. Et d’un deuxième quand le fuyard gît au sol, histoire de.

Finalement, l’ankheg lardé de coups succombe à un tir double précis de Zorka qui frappe dans la gueule béante du monstre et atteint le cerveau, et qui manque de se faire écraser par la dépouille gesticulante de la bête.
La bataille est enfin terminée et, miracle ou exploit, toute l’équipe à survécu d’un fil. Cependant, nos héros sont pour la plupart épuisés et a court de ressources et tout autre affrontement risque de poser de sérieux problèmes d’endurance.

Après une séance bien bourrine, le chapitre suivant (la séance de mardi, en cours d'écriture) prendra un autre tournant et réserve son lot de (grosses) surprises.
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Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 9:05

La Pierre du Bourreau, 6eme partie

Résumé : Les Spadassins du Levant ont survécu de peu à une redoutable escarmouche contre un mage kobold, ses chiens de gardes et un insecte géant leurré par le mage.

Toucher le fond.

Les Spadassins font face à un dilemme. Leurs ressources sont amoindries, la journée s’est bien avancée et il ne leur reste que 3 heures à peine avant la tombée de la nuit et donc le réveil de l’armée assoupie de gobelins occupant le village. Doivent ils continuer l’exploration de ces cavernes, dont rien n’indique qu’elle leur mènera à la Pierre du Bourreau, ou rebrousser chemin, quitte à sortir du village et camper jusqu'au jour suivant ?
Mais les gobelins ne risquent ils pas de faire des recherches s’ils trouvent les cadavres laissés dans leur sillage ? Et quid de la troupe de mercenaires qui cherche la Pierre de leur coté ?
Terniek hésite à utiliser un de ses rituels de détection fourni par la sage, car le rayon de détection est assez faible et il serait peut être judicieux d’avancer encore avant de tenter une localisation de la Pierre.

En observant la caverne, les aventuriers découvrent une zone d’extraction récente dans une des parois. Des petits coups de pioches précis ont manifestement servis à sonder le mur, et une zone précise est creusée, révélant des géodes cristallines mises à nues par les coups de pioche.
Selon toute vraisemblance c’est cela qu’extrayait le mage kobold au moment de leur arrivée.
Les cristaux sont d’un blanc bleuté laiteux et attirent aussitôt la convoitise des nains et de Terniek. Les nains n’arrivent pas à identifier exactement de quel cristal inhabituel il s’agit, mais en bon pragmatiques ils en concluent que « ce qui est rare est cher » et s’accaparent des morceaux de géode accessibles, malgré les protestations outrées de Terniek. Le tieffling a reconnu, dans ses souvenirs d’apprenti, les cristaux réduits en poudre utilisés par ses maîtres comme residuum magique et ingrédient principal des rituels arcanes. Réclamant les cristaux pour son usage personnel, il se voit proposer un prix par ses compères nains dont le sens inné des affaires s’est instinctivement mis en route.
Il décline l’offre en grommelant sur les ignares et l’ingratitude faite à son génie.

Le tunnel continu à l’autre extrémité de s’enfoncer dans la terre, et après quelques réflexions, les Spadassins décident de poursuivre l’exploration au moins sur quelques minutes, curieux de voir où peuvent mener ces cavernes sous le village et si la présence des ces géodes expliqueraient la convoitise des gobelins pour le patelin.

Ils continuent donc de descendre toujours plus profondément, approchant d’autres cavernes inhabitées mais à moitié inondées par le passage d’une veine d’eau chaude et sulfureuse. Après quelques minutes supplémentaires, le groupe perçoit un sifflement et une élévation de température, puis arrivent au pied d’une ouverture béante de près de 60m de diamètre, auquel une rampe en pierre fait le tour et descend en spirale vers des profondeurs insondables.

Les sifflements augmentent rapidement d’intensité et soudain un énorme geyser de vapeur bouillante surgit du gouffre et libère une vague de chaleur moite, avant de retomber au néant.
Devant pareil spectacle, nouvelle discussion sur la nécessité de poursuivre, avis mitigés, finalement les nains prennent les devants et avancent sur la rampe en spirale, suivi de Terniek toujours curieux. Zorka et Yuri Kane restent prudemment en haut, pas convaincus. L’elfe est particulièrement nerveux car la longue descente souterraine à réveillé sa claustrophobie, et sans repères au sein d’une nature minérale qu’il ne comprend guère, il n’espère qu’un prompt retour à la surface.

La rampe rocheuse mène les nains à un premier palier ou une série de barricades solides, murailles de bois et de pieux, à moitié brulées et détruites, est jonchées de cadavres de gobelins. Les soldats gobelins sont réduits à des squelettes encore habillés et de lambeaux de chairs bouillies, et semblent s’être défendus face à une agression venant de plus bas. D’autres cadavres et palissades suggèrent que les gobelins ont tentés de prendre position et ont été repoussés et exterminés à plusieurs endroits. Mais par qui et comment ?

Sauter à l’élastique. Sans élastique.

Le temps passe avec une douloureuse lenteur pour Zorka resté au sommet du gouffre, tandis que ses compagnons descendent très prudemment et inspectent chaque macabre découverte le long de l’énorme rampe de pierre.
L’elfe ne supporte plus la tension de l’attente. Après avoir sondé le fond du gouffre avec des caillasses et déterminé qu’il y avait 30m avant un sol quelconque, il attache avec l’aide de Yuri deux cordes entre elles, qu’il fixe ensuite à un stalagmite au bord du gouffre.
Puis, malgré les mises en garde de ses compères, le ranger décide de descendre tout en bas en rappel.
« Parce que c’est plus classe ».

En tenant simplement la corde à bout de bras, Zorka s’élance dans le vide et tente de prendre des appuis sur la paroi interne de la rampe en spirale pour atteindre le fond inconnu, mais générateur de geysers géants.

Le premier tiers de la descente teste sa compétence d’athlétisme. Zorka rate son jet et lâche la corde… il doit maintenant réussir un jet d’acrobatie pour se rattraper : Réussi !
L’elfe glisse de quelques mètres mais se rattrape d’un bloc à la corde. Celle-ci est tout de même soumise à une forte tension et peut casser sur une sauvegarde de « 1 ». Mais elle tient bien le choc.
Deuxième tiers de la descente, Zorka est à mi chemin et à la même hauteur que ses compagnons qui sont sur la rampe, à la fois amusés et dépités de la témérité du ranger.
Nouveau jet d’athlétisme, normalement une formalité, nouvel échec !
Zorka tente à nouveau de se rattraper et réussi son jet d’acrobatie…
la corde est à nouveau mise à contribution et doit réussir une sauvegarde en faisant 2+ sur le D20.
Et là, Zorka tire « 1 », sous les éclats de rire et l’hilarité générale.
La corde casse net, entrainant le ranger dans une chute très « Coyotte » vers un destin incertain 15m plus bas.
Un dernier jet d’acrobatie brillamment réussi permet à l’elfe d’amortir un peu la chute, mais celle-ci reste rude. Zorka roule, rebondit sur un rocher, roule encore en s’écorchant de partout et s’immobilise sur la pierre tout au fond, salement amoché mais vivant (13 pts de dégâts).

Evidemment, la pierre est poreuse, brûlante, et de petits geysers intermittents sortent et rentrent comme une orgue imprévisible partout autour de lui.
Et puis il y a ce grondement, ce sifflement croissant et gigantesque, qui monte, monte, sous ses pieds.
Zorka cherche paniqué un endroit ou disparaitre, tandis que tous ses compagnons, faisant fi de toute prudence, descendent en courant les derniers mètres de la rampe pour le rejoindre.

Pagaille, dispersion, chacun cherche un trou de souris tandis que le sifflement façon cocotte minute chez les titans prend une ampleur assourdissante. Finalement Zorka trouve un très large passage au fond de la cuvette qui semble mener vers (encore) une autre vaste caverne et entraine quelques uns de ses compères, juste au moment ou un geyser gargantuesque se libère et propulse dans le gouffre et tout le long de la rampe jusqu’au sommet une vapeur bouillante et sulfureuse.

Echaudés, transpirant comme au cœur d’un sauna, les vêtements aussi lisses qu’au pressing, nos héros échappent au bain marie et se retrouvent dans une vaste caverne, le point culminant de leur exploration, l’apothéose, car les surprises ne font que commencer.
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Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 9:07

Ca commence par un D.

Après l’infernale ambiance des salles précédentes, cette caverne est l’opposée. Vaste, silencieuse, et très doucement baignée d’une lueur d’un blanc bleuté permettant d’apprécier les dimensions cyclopéennes de l’endroit.
Nos héros ne tardent pas à découvrir l’origine de la lumière ambiante. Sur leur gauche, un grand lac souterrain, aussi lisse qu’un miroir, est entouré sur ses berges de grandes géodes de cristaux similaires aux petits éclats prelevés dans la première caverne. Sauf qu’ici les quantités sont incroyables, une vraie fortune. L’eau du lac est luminescente car éclairée par le fond par ce qui semble être la plus grosse des géodes de la caverne.
Sur la droite, un énorme surplomb rocheux domine le lac et semble accessible par une grande rampe naturelle de rocs.

La plupart des Spadassins s’intéressent aux géodes et au lac mais Theord décide de gravir la rampe menant au surplomb pour avoir une vue d’ensemble. Ses petites jambes déterminées l’amene rapidement là haut, tandis que ses compagnons approchent la berge du lac, testent prudement l’eau en trempant des bouts de tissus dedans, puis le bout du doigt, puis finalement Adran décide de la gouter. L’eau s’avère fraiche, avec un gout minéral prononcé, mais à priori potable.
Terniek décide alors de plonger dans le lac et d’aller inspecter de plus près la grande géode immergé au centre… peut être renferme t’elle la Pierre du Bourreau ?
Theord trône maintenant fièrement sur le surplomb et toise le lac et les limites de la vaste caverne… Intéressant cet énorme recoin encore plongé dans l’ombre du surplomb projetée par le lac luminescent. On dirait… On dirait qu’il y a quelque chose. Une masse… E.N.O.R.M.E.

Et… les poils de barbe de Theord s’hérissent, on dirait que ça vient de bouger.

Une énorme voix, totalement inhumaine, puissante et omniprésente, résonne soudainement dans la grotte.
-« DES INTRUS A NOUVEAU ? QUE NE PUIS JE DETOURNER MON ATTENTION QUELQUES INSTANTS QUE DEJA DES FOUINEURS VIENNENT TROUBLER MA MAISON ? » Dit la voix sur un ton courroucé.

Comprenant instantanément qu’ils sont dans le repaire de quelque chose et que ce quelque chose n’a pas l’air commode mais parle, les aventuriers tentent le dialogue contrit, s’excusant platement et promettant de ne rien prendre ou toucher.

La voix continue de sermonner les intrus, et menace clairement de les dévorer, arguant que « VOUS AUTRES LES MAMIFERES C’EST TOUJOURS PAREIL. QUE VOUS SOYEZ VERTS OU ROSES VOUS CREUSEZ, PILLEZ, ET FOUINEZ PARTOUT. »
Et « AU MOINS VOUS ETES UN PEU PLUS DODUS QUE LES PETITS VERTS QUI SONT VENUS CES DERNIERES LUNES ».
« J’EN AI TELLEMENT MANGES DE CEUX-LA QUE JE NE LES DIGERE PLUS ». (oui « l’énigme de la bouse » est résolue.)

Theord, sur son surplomb, est clairement tout près de la source car il aperçoit maintenant nettement une paire d’énormes yeux en amande et fendus, d’un blanc-bleu laiteux similaire aux cristaux de la caverne, qui le toise de quelques mètres au dessus.
Puis une énorme patte griffue s’avance, sortant de l’ombre et définie par la lumière tamisée du lac. Des griffes semblables à des couperets d’acier trempé, serties d’écailles métalliques et géométriques.
Enfin, l’hôte apparait dans toute sa terrifiante splendeur sous la clarté lunaire des géodes. Sinueux, la gueule allongée, l’œil intelligent et une paire d’ailes aux reflets chromés. Son corps musculeux couvert d’une carapace géométrique scintillante.

Un dragon de métal, mais non pas un construct ou un forgelier, un véritable dragon de chair et de sang !

Après un moment d’incertitude frôlant la panique, nos héros redoublent d’efforts diplomatiques pour amadouer le dragon et échapper à une mort imminente. Theord fait état de sa foi et son engagement et promet au nom de sa divinité que ses intentions sont nobles.
Adran joue franc jeu et explique au dragon qu’ils sont mandatés par les Spadassins du Levant, d’honorables mercenaires.
Bien que le dragon ne soit pas particulièrement impressionné, une conversation s’engage entre eux. Au fil des échanges, nos héros apprennent que le dragon connaissait bien le village et les sages qui le dirigeaient, que Triona, la sage qui les a engagé pour retrouver la Pierre est la fille d’un des grand sage, et qu’elle a une sœur jumelle « la Louve » avec laquelle elle est fâchée depuis la mort du père.
Ils ont aussi confirmation que Kiris Hoyt, le rat garou affronté un peu plus tôt était bien le vrai bourgmestre de la ville et Kiris Alban, qui accompagne Triona, est son frêre.

Enfin, ils abordent la Pierre du Bourreau.

Le dragon, qui n’a pas revelé son nom, leur explique qu’il se moque du bien et du mal, qui sont des notions subjectives, et qu’il n’est là que pour preserver l’équilibre naturel du monde. Ainsi, la Pierre du Bourreau, recherchée par les deux sœurs, peut autant servir à l’une ou à l’autre car toutes deux ont la capacité de maitriser un tel pouvoir. Aussi peut lui importe si l’une l’emporte sur l’autre.
Le dragon leur confirme que c’est lui qui détient la Pierre, il est revenu au village quand celui-ci est tombé pour s’assurer qu’elle ne serait pas prise par n’importe quel irresponsable. Cependant il n’a pas l’intention de la garder pour lui car il n’en a aucune utilité.
Aussi, le dragon s’écarte, revelant un piedestal naturel sur lequel repose une pierre sombre de la taille d’un poing. La Pierre du Bourreau, enfin.

Le grand reptile met les spadassins dos au mur : Pour prendre la pierre il faut s’en montrer digne… une épreuve les attends et un seul d’entre eux pourra s’emparer d’elle, dans le meilleur des cas. Si aucun n’est digne, il les tuera tous pour garder le secret.

Ego tripes.

Les six Spadassins se regardent et se sondent… Qui va tenter l’épreuve ?
Le dragon métallique tranche : pour tenter l’épreuve, il faut simplement arriver à prendre la pierre. Tous peuvent essayer, un seul y parviendra, ou bien aucun.
La Pierre du Bourreau semble inoffensive, posée sur un promontoire de pierre. Aucun obstacle ou danger ne semble compromettre sa capture, tandis que le dragon s’écarte pour laisser le champ libre.
Adran, Terniek, puis finalement Yuri, décident tout trois de s’approcher de la Pierre. Les trois autres, intimidés, préfèrent se contenter d’observer.
Tandis qu’Adran, le premier à avoir pris sa décision, est devant, Terniek prépare son sort mineur de Main Spectrale afin d’aggriper la pierre à distance et la récupérer, à la barbe d’Adran, le premier.

Adran, pour sa part, à laissé tombé au sol son arme et son bouclier, déterminé que la force ne résoudra rien. Mais au moment ou il lève le bras vers la Pierre, une main agrippe son poignet, tandis que retentit une voix, une voix qu’il connait et pourtant qu’il n’a plus jamais entendu depuis des années.

Terniek, anticipant le geste d’Adran, lance sa Main Spectrale sur le promontoire et vise la Pierre. Mais au moment ou celle-ci va se refermer sur sa proie, un sort de dissipation, aussi sec qu’inattendu, détruit sa Main Spectrale, tandis que retentit une voix, une voix qu’il connait très bien.

Yuri s’étant décidé sur le tard, s’élance avec vélocité pour rattraper son retard. Alors qu’il rejoins le promontoir, il est stoppé net par une masse métallique aussi rapide qu’un boulet de canon qui s’abat juste devant lui, lui barrant le passage. Cette masse s’adresse bientôt à lui, d’une voix familière et que pourtant il n’a jamais entendu auparavant.

Les trois autres Spadassins observent les compétiteurs, qui , soudainement, se sont figés. Ils semblent toujours conscient mais comme soumis à un dilemme intérieur.

Adran le demi-elfe écarte sa main et fait face à l’intrus. Surgit d’on ne sait ou, un personnage remarquable s’interpose avec une assurance désinvolte. Un elfe de grande taille, dépassant d’une tête le tacticien, au teint hâlé par les voyages et vêtu d’amples costumes chamarrés, regarde mi goguenard, mi coléreux, le demi elfe.
« Toujours aussi pathétique, Adran. Tu te dis « tacticien » mais comme d’habitude tu as besoin des autres pour survivre. »
Adran, qui connait bien l’individu même s’il n’imaginait jamais le revoir, ne relève pas les reproches et les allusions qui lui sont faites tour à tour. L’elfe se montre extrêmement dédaigneux, et l’accuse de faiblesses passées et de déceptions. Il sort finalement un sabre finement ciselé et se place entre Adran, désarmé, et la Pierre.
« Tu es aussi inutile que l’était ton idiote de mère, mon fils. Meurs. »

Terniek se tourne vers la source de dissipation magique et se retrouve face à un autre tieffling. Ce frère de sang est vetu d’habits de mage d’apparat et d’un bâton orné d’un crâne cornu. Son visage rougeâtre est déformé d’un rictus incarnant l’arrogance. Il se moque des talents ridicules de Terniek, de son niveau d’apprenti en magie, ce qui plonge celui-ci aussitôt dans une colère froide. Puis, le mage tieffling accuse Terniek de traitrise, parle d’un Ordre des Limiers de Nerath et prononce son expulsion et la sentence : la Mort.

Yuri Kane le moine forgelier s’est stoppé net, son chemin coupé par l’arrivée d’une masse de métal tombé du ciel. Le monolithe s’articule et se déploie sous ses yeux intrigués et en quelques secondes, un grand forgelier à pris forme. Presque deux fois plus haut, sa carapace extrêmement travaillée et ornée de runes, il est également couvert de lames éffilées, véritable porc-épic.
Ce forgelier imposant et unique s’adresse à Yuri d’une voix charismatique et habitée.
Il se présente comme « le Seigneur des Lames ». Il explique à Yuri qu’il parcours le monde à la recherche des forgeliers de qualité qui sont égarés, afin de les convaincre de le rejoindre.
« Je suis le Seigneur des Lames. Je suis le Premier. De la toute première Forge, un siècle plus tôt, mon corps fut bâti. Je suis le Premier. »

Adran fait un pas de coté mais la lame courbe du sabre de son père trace un sillon pourpre sur son torse. Adran est à bout. Les combats précédents ont épuisé ses ressources et son corps à atteint sa limite. Cette blessure l’amène aux portes de la mort. Chancelant, il parviens à grand peine à rester debout, et fait face à son père, les mains vides.
« Ne vas-tu même pas te battre ? Ta lâcheté dépasse mes pires craintes ! Comme je regrette le jour ou je m’égarai à te concevoir ! »
Adran avance vers la Pierre d’un pas lent et tremblant, mais déterminé. « Je ne vous combattrai pas, père, vous ne méritez pas que j’y consacre mon dernier souffle. »
Le visage de l’elfe tanné s’empourpre de colère :
-« tu m’ignores ? Moi ! Ha, tu as vécu seul, tu mourras seul Adran ! »
Alors qu’Adran frôle des doigts la Pierre du Bourreau, le sabre le transperce dans le dos jusqu’au cœur et ressort de sa poitrine, lui arrachant un râle d’agonie.

Terniek est en colère. Ce mage d’apparat le raille et voilà maintenant qu’il décide de son sort ! Il va lui montrer ce qu’est un adepte de Nerath ! Le tieffling accumule une charge magique et balance un projectile magique vers son homologue, qui parviens à l’esquiver. Celui-ci riposte et blesse Terniek à l’épaule, qui, cramoisi de rage, fait appel aux flammes de vengeance et renvois un retour de flammes, arrachant un cri de douleur a son adversaire.
Tous deux, meurtris, tous deux possédés d’une colère mortelle, tous deux se lancent dans une série d’incantations de plus en plus spectaculaires. Terniek ne se laissera jamais humilier de la sorte par quiconque, et il rasera la région s’il le faut pour claquer la gueule arrogante de ce fichu tieffling et ses mauvaises manières. Si familier, si arrogant qu’il lui rappelle quelqu’un. Mais qui ?

-« Vous êtes le Premier ? » s’exclame Yuri, naif et curieux.
-« Oui, Yuri, je suis le Premier. Et toi, frère, ne t’es tu pas demandé quel était le sens de ton existence ? Depuis la fin de la guerre, à quoi servons nous ? Sommes nous simplement des armes doués de paroles ou n’avons-nous pas droit à une part de rêves ? »
Yuri écoute, fasciné. Oui, il s’est posé des questions sur le sens de sa vie. Est t’il libre ? Suit il un chemin programmé longtemps avant dans les Forges ou sera-t-il lui-même le forgeron de son destin ?
Les paroles du Seigneur des Lames résonnent en lui et font écho.
Le Premier lui parle d’une Nation que tous ses frêres vont forger. D’une terre revenant de droit aux Forgeliers, qu’ils garderont et étendront afin de créer un hâvre pour son espèce. Et s’il faudra se battre pour forger la paix, alors nous ferrons ce que nous savons faire de mieux.
Le Seigneur des Lames tend finalement sa grande main garnies de lames, paume ouverte.
-« Va tu me rejoindre, Yuri, et prendre ton destin en main ? »
Yuri marque à peine une hésitation et pose sa propre main dans celle du Premier.
-« D’accord, je te suivrai » dit il. Puis tout devient blanc, et Yuri s’écroule dans le néant.

Terniek est entouré d’énergies magiques cataclysmiques. Il a puisé en lui des ressources magiques improbables mais son adversaire semble faire de même. Ha ! Qu’il continue s’il le souhaite, le tieffling augmentera encore et encore son pouvoir, jusqu'à faire corps avec l’essence même de l’univers. Rien ne stoppera son courroux ! Tandis qu’une déflagration de fin du monde enveloppe les deux silhouettes dans un néant silencieux, Terniek reconnait enfin le tieffling qu’il affronte. Lui-même.

Adran expérimente l’agonie d’une vie dont le cœur à cessé de battre. Alors que le monde perd ses couleurs, il entend la voix de son père, son meurtrier, derrière lui.
-« Pourquoi tu m’as obligé a faire cela ! hein ! Pourquoi Adran ? Tu ne peux pas m’ignorer, je suis ton père, ton géniteur ! » La voix de l’elfe devient faible et geignarde. « Tu n’as pas le droit Adran, tu ne peux pas m’oublier, tu ne peux pas… » La voix s’est tue.

Grim, Theord et Zorka observent les trois prétendants trembler et marmonner des mots, comme en transe, immobilisés à quelques pas de la Pierre du Bourreau.
Après un long moment de tension, Yuri Kane tombe au sol comme une pierre, suivi de Terniek, la bave aux lèvres.
Adran pousse un cri soudain et ouvre les yeux, comme s’il s’éveillait après un cauchemar. Il regarde sa main tremblante, serre le poing, le réouvre. Puis il saisit la Pierre du Bourreau.

La voix du dragon annonce la sentence :

-« Pour être digne de la Pierre, il faut vaincre son égo. Accepter sa défaite. Adran Vhalen, vous êtes seul digne. La Pierre du Bourreau est à vous.
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Message  Gaeliath Lun 15 Aoû - 9:15

La Pierre du Bourreau, 7eme partie

La Voix de son Maître

Adran, presque à bout de force, saisit la pierre noire, aussi froide qu’un glaçon. A peine a-t-il le temps de la soulever qu’il perçoit une sombre présence, une puissance tapie dans l’ombre de ses pensées qui l’agresse avec une violence d’une rare intensité ;

La voix, rauque, râpeuse, profonde et inhumaine hurle dans son crâne :

EnFiN uN pEu dE cHaIr fRaîChE ! SaLe pEtiT bâtArD je PeUx détRuIrE tOn enNeMi Le tUeR l’écRaBouilLer lui arRaChEr les tRiPes et mâchEr sa ceRvElle tièDe !
De la viAnDe ! TuEr tUer tueR TUer TUER ! DéSiGne moI qUelqU’un mAiNtEnant je vaIS l’étriPeR pOur Toi j’ai le pOuVoir sur lA vIE, riEn ni PeRsoNne ne PeUt suRvIVre à mA haInE.
ApPellE mOi peTit mErDeUX, SeRs tOi de ta ColèRe lAiSse mOi tE moNtRer l’eXtase des cOrPs qui expLosEnt sous tOn rEgArD ! UTilIse MOi ! ViTe ! TUe tuE tue !

Adran est ébranlé sous l’avalanche de haine et d’images mentales sanglantes qui envahit son esprit. Il a le temps d’apercevoir l’image du grand dragon mourir dans d’atroces souffrances, tandis que la Pierre du Bourreau lui intime d’user de son pouvoir. Il glisse rapidement la Pierre dans un petit sac de cuir et l’enfouis dans sa sacoche, soulagé quand la voix épouvantable s’étiole et se tait.

Le dragon métallique l’observe de ses grands yeux bleutés à demi plissés :

- « Tu comprends mieux pourquoi celui qui porte la Pierre doit vaincre son égo ? »

Le calme avant la tempête

Epuisés par les nombreux affrontements de la journée, les Spadassins décident de passer la nuit dans la caverne, sous l’autorité du dragon qui accepte de les héberger une nuit (et une seule), afin de repartir au petit matin quand les gobelins seront de nouveau peu actifs.
Ils s’installent donc du mieux qu’ils peuvent afin de récupérer.
Ternieck et les nains pensent bien à se charger de cristaux abondant dans la caverne, mais le dragon leur fait comprendre qu’il n’en est pas question.
Adran continue de s’interroger sur la Pierre et ses implications, et tout en discutant avec ses compères et en questionnant poliment le dragon, il parvient à d’étonnantes conclusions.

En regroupant les bribes d’informations glanées ci et là et avec un esprit de déduction pertinent, Adran force le respect du dragon en touchant du doigt la vérité.
Il déduit notamment qu’il existe très probablement 10 Pierres du Bourreau en tout, 8 étant « détruites », la 9 eme en sa possession, et une 10eme quelque part.
Il comprend aussi que le puissant esprit qui habite la Pierre est en fait emprisonné dans celle-ci et que l’usage du pouvoir du Bourreau finit par briser la pierre, libérant l’esprit. Que les sages du village ont usé des Pierres longtemps sans en comprendre l’implication, mais lorsqu’ils ont fini par se rendre compte qu’ils libéraient des fragments d’une unique entité, un schisme s’est crée dans le village : certains sages voulaient stopper à tout prix la réunification de ce qui fut fragmenté et emprisonné des éons auparavant, tandis que d’autres étaient persuadés que l’entité pouvait être contrôlée et accomplir « un grand dessein ».

Triona, leur employeur, et sa sœur jumelle, sont les filles du plus grand sage de Kiris Dahn et reflètent chacune une des deux opinions sur le sujet.

Le dragon, impressionné, lui confirme tout ceci et lui indique que la 10eme Pierre est déjà dans les mains de la sœur de Triona, celle qui se fait appeler « la Louve ». Si la Louve met la main sur la 9eme, elle pourra terminer la réunification (en provoquant leur destruction) et tenter de contrôler l’entité pour le « Grand Dessein », chose que juge inacceptable Triona.
Le dragon, quand à lui, comme il l’avait déjà annoncé, est neutre. Peu lui importe que Triona ou la Louve prenne le dessus, tant que la Pierre est confiée à des gens qui savent la manipuler… Peut être insinue t’il que des esprits faibles seraient consumés avec d’autres conséquences (pires ?) mais il ne poursuit pas son raisonnement.

La nuit s’écoule sans incident, si ce n’est la facétie de Terniek qui, ne supportant guère les remarques faites par Theord, Yuri et Adran à son sujet, attend que ceux-ci s’endorment (le dragon veillant, les tours de garde semblent superflus) et discrètement utilise son sort mineur de bruits fantômes pour générer d’agaçants sons à leurs oreilles (frelon, éboulis, bruit de pas etc.), les empêchant de dormir… jusqu'à ce qu’un Yuri observateur perçoive la concentration discrète du mage qui fait semblant d’être assoupit. Les menaces directes contre son intégrité physique font cesser immédiatement les bruits parasites.

Un chat dans la gorge.

Frais et dispo au petit matin, nos héros prennent congés du dragon (qui les met plus ou moins à la porte de toute façon) et remontent prudemment les cavernes vers la surface. Maintenant qu’ils ont pris possession de la Pierre du Bourreau, il ne leur reste plus qu’à rentrer sans encombre chez Triona et accomplir leur contrat.
Après quelques minutes les Spadassins atteignent la sortie et renouent avec la lumière diurne, à la grande satisfaction de Zorka qui part en éclaireur parmi les ruines des thermes, toujours désertes en apparence.
Le village occupé n’a semble t’il pas bronché depuis leur arrivée, le gros de la troupe campant toujours à moitié assoupie la journée. Les thermes du village étant à l’orée des bois voisins, les aventuriers n’ont qu’une courte distance à parcourir pour rejoindre la protection des frondaisons et disparaître dans la nature.

Zorka se faufile parmi les blocs des piliers abattus de l’ancien aqueduc afin d’obtenir une vue d’ensemble quand une silhouette sombre et rapide glisse devant lui et lui barre le passage. Surpris, le ranger encoche ses flèches et s’apprête à tirer d’instinct sur l’intrusion, mais les interrogations de ses camarades et sa curiosité naturelle retiennent son coup l’espace d’une seconde… ce qui lui permet de déterminer la nature de son agresseur.
Un animal au pelage sombre et crasseux, tassé, les yeux hagards, visiblement blessé et fatigué, est prêt à bondir. Zorka, écarquillant les yeux, reconnaît enfin son lynx abandonné à un sort incertain 24h plus tôt : Raoul !
L’elfe sort de sa besace un morceau de viande séchée qu’il tend vers son compagnon à fourrure. Le lynx mal en point renifle l’offrande, semble sortir de son hébétude et reconnait son maître qui bénéficie d’une léchouille, l’animal n’étant visiblement pas rancunier.

Zorka est soulagé de retrouver son familier vivant mais décide de l’inspecter avec précaution. Son intuition est payante car, parmi les poils épais de Raoul, Zorka aperçoit, près de la nuque, une marque inquiétante. Une sorte de rune complexe frappe la peau du lynx, comme si on l’avait marqué au fer rouge. Les courbes arcanes de la marque rappelle immanquablement le dessin des runes qui ornaient les loups lors de la toute première attaque de cette aventure.

Aussitôt la nouvelle acquise, les avis divergent quand au destin de Raoul. Certains, pragmatiques, annoncent qu’il faut tuer le lynx séance tenante car il est manifestement sous l’emprise de l’ennemi. D’autres avancent qu’il faut l’abandonner sur place en lui disant qu’on reviendrai le chercher dans deux jours, une fois la Pierre délivrée. Ou bien encore qu’il faut le capturer et l’emmener pour un examen magique approfondit afin d’en apprendre plus sur ces runes.
Finalement, Zorka tranche en prenant Raoul à ses cotés et en promettant de garder un œil constant sur lui. Il part en avant de la troupe, en éclaireur, malgré quelques maugrétudes dans son dos sur la prévision que « le lynx nous trahira au pire moment »…

Un renfort inattendu

Les aventuriers quittent le village occupé de Kiris Dahn en s’échappant par la forêt frôlant l’aqueduc des thermes, et s’enfoncent dans la nature, disparaissant finalement sans autre opposition. La Pierre toujours en possession d’Adran (au sens matériel du terme ), les Spadassins tentent de regagner la tour de Triona afin d’accomplir cette satanée mission et toucher la prime !
Malgré un contre temps facheux ou ils s’égarent quelques peu en voulant longer trop longtemps la rivière de la vallée sans la traverser pour terminer dans un cul de sac de falaises, les obligeant à rebrousser chemin, ils parviennent à regagner le sentier des hauteurs et quelques heures plus tard, les voilà en vue de la tour rustique de la sage Triona.

C’est à quelques dizaines de mètres de la tour qu’ils sont « interceptés » par quelques soldats embusqués. Le quiproquo ne dure cependant pas longtemps : sortant de la tour, et accompagnés de Triona, une demi douzaine de mercenaires bien équipés s’avancent à leur rencontre. Leur chef, un guerrier aristocratique nommé Asturias, brandit son torque en argent frappé du sceau des Spadassins du Levant. Ces nouveaux venus sont des renforts de leur propre compagnie !

Asturias leur explique que les renseignements dont disposait la compagnie étaient incomplet et que ce n’est que deux jours après leur départ qu’ils se sont rendus compte qu’ils avaient envoyés un petit groupe de débutant vers un village occupé par une armée.
Il vient donc avec son escadron reprendre les choses en main !

Asturias est flanqué de Malanka, une magicienne humaine, de Borno un guerrier nain, Taureck un colosse humain, Olivar un archer humain et enfin Jonatheon, un halfelin prêtre de Kol Doran (dieu du commerce, et accessoirement aussi patron des mercenaires). Asturias et Malanka arborent tous deux les torques « Poigne d’Argent » de la compagnie, attestant leur statut de vétérans, tandis que les quatre autres sont « Pommeau de Bronze », le grade de soldat du rang comme nos héros.

(Les Spadassins du Levant ont quatre grades : Pommeau de Bronze, Poigne d’Argent, Garde d’Or et Lame de Platine, en hommage à l’épée légendaire « Fil d’Aurore » constituée de ces matériaux et artefact de la compagnie. Moins de 10 Spadassins ont le statut de Lame de Platine, dont le fameux général Vallandra « tête d’argent » Argento)

Le sympathique mais quelque peu ampoulé Asturias part immédiatement du principe que nos héros n’ont pas osé pénétré dans le village de Kiris Dahn et reviennent bredouilles. Il leur donne raison devant un tel danger et les rassure : avec sa troupe en plus, ils vont mener la mission à bien en douceur ! Qu’ils se reposent un peu et le fringant capitaine concocte déjà un plan d’approche pour s’infiltrer dans le village…

Les héros se regardent et se concertent a demi-mots. Un peu surpris par ces renforts inattendus, ils hésitent entre le piège et l’aubaine. Dans un premier temps, ils ne démentent donc pas les extrapolations d’Asturias et gardent la Pierre sans la mentionner. Adran souhaite la remettre directement à Triona, restée un peu en retrait, mais craint de déclencher quelque chose.

Soudain, Zorka perçoit la détresse de Raoul, qui semble en proie à une vive douleur ; sa nouvelle rune luit d’un rouge douloureux et le lynx se tord au sol en gémissant. Terniek observe le phénomène sans parvenir pour autant à comprendre exactement l’effet arcane en action. Zorka et Theord font appel à Malanka, la magicienne vétéran de la troupe qui reconnait l’effet d’un « Sigil d’origine Féerique ». Selon elle, ce Sigil à été placé pour se déclencher quand certaines conditions étaient remplies. Mais lesquelles ? Et a quoi sert ce déclenchement ?

La rune luit intensément, émet une sorte de court faisceau pourpre puis disparait. Raoul est soulagé quelque peu, la douleur s’étiolant, et ne semble pas en danger.
Zorka et Terniek sont dans l’expectative, tandis que le reste de la troupe prépare une expédition commando vers le village pour récupérer la Pierre… déjà en leur possession.
Cette situation paradoxale ne pouvant pas durer, Adran se rapproche de Triona afin de lui remettre la Pierre du Bourreau. Il commence néanmoins par lui poser quelques questions afin d’essayer de déceler une quelconque trahison ou élément caché qui pourrait lui faire reconsidérer sa décision, mais rien ne transparait. Triona semble égale à elle-même, les soldats semblent sincèrement alliés et Adran décide enfin de révéler qu’il est possession de cette Pierre.

Le Choc des Titans

C’est à ce moment précis qu’Olivar, l’archer de la compagnie resté aux aguets à la fenêtre (tout le monde ou presque est dans la tour au rez de chaussée, sauf Taurek le colosse qui monte la garde dehors et Olivar l’archer qui guette), pousse un juron :
« M… ! Taurek ! » hurle t’il tout en brandissant son arc vers l’extérieur, flèche encochée. Un sifflement strident déchire l’air au moment ou un trait barbelé transperce l’épaule de l’archer, stoppant son tir une fraction de seconde avant.
Olivar tombe à genoux, sérieusement touché, d’autant que la pointe du trait ressort de son omoplate et suinte un liquide noir et poisseux.
Theord se précipite vers Olivar pour le soigner et stopper un éventuel poison, tandis que tout le monde dégaine et prend une position d’assiégés dans la salle principale de la tour.
Zorka risque un œil par le coin de la fenêtre, et aperçoit le colosse Taurek debout face à eux à une dizaine de mètres, un « coutelas » de 50cm sous la gorge. Autour de lui se tiennent des orcs impressionnant, immenses et bien équipés, visiblement très bien entrainés et déterminés.

Celui qui tient Taurek le dépasse aussi d’une tête ( !), porte un patch sur l’œil droit orné d’une rune complexe et prend la parole d’une voix certes autoritaire mais également instruite et sans accent :
« Suffisamment de sang à coulé mercenaires ! Nous connaissons les Spadassins du Levant ! Donnez nous la Pierre du Bourreau et nous vous laisserons partir la vie sauve. Refusez et mourrez avec Honneur. Le choix est vôtre. »

Asturias et Adran demandent à qui ont-ils affaire, tout en gagnant un peu de temps pour laisser aux autres quelques secondes pour se préparer. Terniek, fidèle à lui-même, monte à l’étage afin d’avoir un bon angle de tir… en toute sécurité. Theord retire la flèche de l’épaule ensanglantée d’Olivar mais celui-ci est pris de spasmes inquiétant à cause du poison.

L’énorme orc borgne continue son laïus implacable :

« Je suis Vohx, chef de cette escouade. Nous sommes l’Oeil du Titan, et notre honneur de mercenaires ne nous fera jamais renoncer. Nous vous avons suivi et observés depuis quelques temps. Nous connaissons votre nombre, votre façon de combattre, et vos faiblesses.
Vous n’avez aucune chance de nous vaincre. Donnez la Pierre ou mourez. Maintenant. »

Derrière Vohx, une poignée d’orcs bâtis comme des élémentaires de terre, mais peu nombreux. En retrait, la silhouette gargantuesque d’un… troll ? ogre ? géant ? … Un énorme humanoïde caparaçonné. Ces mercenaires d’élites semblent parfaitement surs d’eux.

Cependant, les « négociations » tournent court car sans envisager aucune autre alternative, les Spadassins ouvrent le feu et chargent l’Oeil du Titan pour une viscérale et dernière bataille !

Terniek, Grim et Zorka ouvrent le feu sur les orcs tandis que le reste de la troupe charge en plein air en passant par la porte principale vers les trois orcs debout au milieu.
Le projectile magique du tieffling rate de peu sa cible tandis que le carreau enchanté de Grim et les flèches de zorka se perdent à quelques pas des orcs, pas le moins du monde intimidés.
Le chef Vohx, qui tient toujours en otage le pauvre Taurek, acquiesce :
« Bien. Vous avez choisi. » d’un geste sec et assuré il tranche grande ouverte la gorge de Taurek qui tombe a ses pieds, gargouillant.

Ses camarades poussent un cri de détresse et se ruent dans l’espoir de le sauver. Adran, le plus rapide, charge tête la première et se retrouve nez à nez avec Vohx qui pare son coup. Tous les autres Spadassins forment un attroupement à la sortie de l’entrée principale. Deux autres orcs placés de part et d’autre de la tour attendaient en embuscade. A droite, un orc agile équipé de deux sabres, à gauche, un orc massif couvert de runes semblables aux Sigils déjà vu et d’une peau de bête.

L’orc aux runes frappe le sol de son poing et fait apparaitre un grand loup spectral blanc qui charge en hurlant l’attroupement. Prenant les Spadassins de flanc, le loup spectral traverse de part en part la ligne de combattants, provoquant une onde de choc glaciale qui propulse au sol la plupart des soldats, avant de disparaitre.

L’orc aux sabres, profitant de l’effondrement de la ligne de front, charge la fenêtre derrière laquelle se tient Zorka, bondit par l’ouverture et tout en atterrissant assène une estafilade à l’elfe qui se trouve maintenant engagé au corps à corps !

Derriere Vohx et ses deux lieutenants, un énorme ogre de guerre s’approche à pas de géant, trainant une gigantesque lame-faux.
Adran ayant chargé le premier et toute la ligne de front s’étant fait fauchée derrière lui, se retrouve isolé face à trois brutasses. En situation critique, Adran entend la voix de la Pierre du Bourreau résonner dans son crâne. La Pierre lui propose de tuer tous ses ennemis immédiatement, il lui suffit d'accepter sa haine et la confier à la Pierre. La voix hideuse hurle dans son crâne mais Adran reste ferme et l’exhorte à se taire. Une décision courageuse car les deux mercenaires orcs le prennent en tenaille tandis que Vohx mene l’assaut de front. Adran, incapable de résister à un triple assaut, s’effondre lardé de coups dans un état critique !

La bataille vient à peine de commencer, et malgré leur supériorité numérique, les Spadassins semblent perdre pied. Taurek et Olivar sont hors de combat ou pire, Adran est à terre, Zorka acculé et presque tous les autres se relèvent, perdant du temps, tandis que les orcs de l’œil du Titan sont intacts et que leur ogre de guerre n’a pas encore rejoint la mêlée...

Le capitaine Asturias, Malanka la magicienne, Boron le nain et Jonathéon le prêtre halfelin se sont regroupés cote à cote en formation et Malanka entonne un chant arcane qui fait vibrer et ployer l’air autour d’eux. Dans un scintillement ethéré les quatre spadassins disparaissent et réapparaissent directement devant l’ogre de guerre pour l’engager à l’avance et l’isoler.
L’ogre de guerre n’est cependant pas perturbé et fait siffler sa lame-faux de 3 mètres en guise de cadeau de bienvenue directement sur Malanka, quelque peu surprise devant la promptitude de l’ogre. La lame l’aurait coupée en deux si Asturias ne l’avait pas fait plonger en se jetant entre elle et la faux, son bouclier valsant à 10 mètres sous l’impact et lui-même roulant au sol. Le fringant capitaine serre les dents car il n’a pas l’intention de mordre la poussière pour autant.

Pendant ce temps à quelques dizaines de mètres, nos héros sont aux prises avec les 5 orcs d’élites de l’œil du Titan. Theord parvient a s’approcher d’Adran pour le soigner mais se retrouve engagé par le chef Vohx qui l’immobilise à l’aide d’une chaine-bolas barbelée.
Grim, un peu secoué par le loup spectral, revient dans la salle pour aider Zorka aux prises avec l’orc aux deux sabres. Le ranger lâche son arc et dégaine ses deux épées, espérant faire jeu égal avec l’espèce de derviche en face de lui. Celui d’ailleurs tourne sur lui-même et tranche autant Zorka que Grim.

A l’extérieur, l’orc couvert de runes balance une série d’éclairs qui frappent et ricochent sur plusieurs cibles, blessant plusieurs héros dont Yuri et Grim décidément mal placé.
Le pauvre Artificier nain, qui a eu le temps de prodiguer quelques soins, tombe après avoir subi un coup critique du derviche orc qui l’empale proprement.
Yuri combat un des lieutenants de Vohx qu’il blesse copieusement aidé par les tirs de soutien de Terniek toujours à l’étage. Cependant, voyant Grim au sol et Zorka isolé, le moine forgelier se rapproche pour lui prêter main forte. Zorka utilise enfin Raoul pour coincer le derviche mobile et avec l’aide de Yuri parvient à l’abattre !

L’orc aux runes rejoint alors la mêlée, peut être pour tenter de sauver son compère agonisant au sol, et engage Yuri. Zorka ramasse son arc et larde le nouveau venu de tirs redoutablement précis.
Dehors, Adran et Theord, alternant soins et attaques et toujours soutenus par les tirs magiques de Terniek tiennent tête avec peine à Vohx et ses lieutenants. L’un deux étant tout de même sérieusement touchés ils concentrent leurs attaques sur celui-ci et parviennent a le faire tomber non sans mal.

Asturias et Boron ont pris en tenaille l’ogre de guerre tandis que Malanka parvient a l’immobiliser temporairement grâce à un sort de racines tenaces et que Jonathéon l’ait aveuglé a l’aide d’une invocation. Leurs actions coordonnées leur permettent de tenir face à une telle montagne de muscles mais combien de temps encore ?
La melée générale continue dans un déluge de fer et de sang, affaiblissant lentement mais surement les deux camps.

L’orc aux runes finit par se transformer… en loup-garou ! Nos héros reconnaissent alors le loup-garou qui s’était montré à eux quelques jours auparavant (voir épisode 2). Renforcé par sa nouvelle forme, et malgré d’importantes blessures qu’il commence a régénérer sous cet aspect, l’orc loup garou risque de renverser la situation.

Adran, mal en point et occupé avec un lieutenant de Vohx, en bon tacticien téméraire, sort de son fourreau l’épée courte en argent magique trouvée dans le village (épisode 4), se désengage et charge le lycanthrope qui ne s’attendait pas à cela. Dans un assaut parfaitement héroïque, Adran obtient un coup critique et transperce le cœur de l’orc de sa lame d’argent, mettant un terme aussi soudain qu’inattendu à sa menace. Après ce coup d’éclat la balance commence à pencher pour les héros pour la première fois.

Le combat reste cependant extrêmement meurtrier. Le dernier lieutenant de Vohx tombe mais embroche Yuri dans un dernier râle, l’entrainant avec lui au sol.
Vohx affronte toujours Theord et tous deux s’entretuent, là encore tombant ensemble dans une parfaite synchronie.

Devant un tel carnage, Terniek daigne enfin descendre de son piédestal. Il déboule de l’escalier, parviens à lancer une potion de soins a Adran qui l’a fait boire au prêtre nain le sauvant in extremis de la mort. A peine relevé, Theord utilise ses dernières capacités de soins et les premiers secours pour stabiliser Grim, toujours entre la vie et la mort, ainsi que Yuri.

A coté, le dénouement est également proche. L’ogre de guerre est couvert de blessures mais les quatre spadassins sont épuisés. La lame-faux menace de couper en deux Asturias prit a contre pied, mais Boron lance sa hache qui se plante profondément dans l’épaule de l’ogre, déviant l’attaque. L’ogre, furieux, frappe en revers vers le nain désarmé qui encaisse de plein fouet la pointe de la faux qui s’enfonce de 30 bon centimètres dans son torse. Boron tombe en arrière inanimé.
Jonathéon se précipite sur son ami, titubant, espérant agir avant que la mort l’ai pris.
Asturias, profitant de l’ouverture brève dans la garde du monstre plonge jusqu'à la garde son épée dans son flanc, lui arrachant un cri de rage et de douleur. Malanka utilise alors ses dernières forces et projette un éclair bleuté qui frappe la lame du Spadassin et se propage dans le corps de l’ogre en remontant la lame enfoncée.
La stupeur saisi le visage cyclopéen de l’ogre quand son cœur cède à l’assaut de fer et de magie combiné. Il s’écroule d’une masse, écrasant partiellement Asturias pris au piège sous le poids du monstre.

La bataille prend fin avec la victoire chèrement acquise des Spadassins du Levant.
Taurek git sans vie, vidé de son sang. Boron est mort sur le coup et ce malgré les supplications de Jonathéon qui ne parviens pas à le ranimer.
Nos héros sont tous en vie même si la plupart ont frôlés la mort de très près. Un seul orc de plus dans la bande adverse aurait sans doute suffit à inverser le score final !

Epilogue, prochaine séance.
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Message  Zill Lun 15 Aoû - 13:02

Toujours aussi plaisant à lire Smile



Au fait, va pitètre falloir penser à rapatrier votre partie Trinity aussi, non ?

Qui sait, ça motivera pitètre Omni à poster des résumés de vieilles parties D&D4 : La Pierre du Bourreau 3482874930
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Message  Astha Jeu 8 Sep - 11:20

Zill a écrit:
Au fait, va pitètre falloir penser à rapatrier votre partie Trinity aussi, non ?
Qui sait, ça motivera pitètre Omni à poster des résumés de vieilles parties D&D4 : La Pierre du Bourreau 3482874930

alors dans l'ordre :

- c'est fait

- et on attend que ça
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